Завдання для дітей на відкритому повітрі. Літні рухливі ігри на свіжому повітрі в ДОП

Рухливі ігри мають велике значення у житті дитини, оскільки є незамінний засіб отримання дитиною знань і поглядів на навколишній світ. Також вони впливають на розвиток мислення, кмітливості, вправності, спритності, морально-вольових якостей. Рухливі ігри для дітей зміцнюють фізичне здоров'я, навчають життєвих ситуацій, допомагають дитині отримати правильний розвиток.

Рухомі ігри для дошкільнят

Рухомі ігри для молодшого дошкільника

Діти молодшого до шкільного вікуу грі, як правило, наслідують все, що вони бачать. У рухливих іграх малюків, як правило, проявляється не спілкування з однолітками, а відображення того життя, яким живуть дорослі чи тварини. Діти у цьому віці із задоволенням літають як горобці, стрибають як зайчики, змахують руками як метелики крильцями. Завдяки розвиненою спроможністюдо імітації більшість рухливих ігор дітей молодшого дошкільного віку несуть у собі сюжетний характер.

  • Рухлива гра "Миші водять хоровод"

Ціль: розвивати рухову активність

Опис: перед початком гри необхідно вибрати ведучого - "кота". Кіт вибирає собі «пічку» (нею може послужити лава або стілець), сідає на неї і заплющує очі. Всі решта учасників беруться за руки і починають водити хоровод навколо кота зі словами:

Миші водять хоровод,
На печі спить кіт.
Тихіше миші, не шуміть,
Кота Ваську не будіть,
Ось прокинеться Васька кіт.
Розіб'є наш хоровод!»

Під час виголошення останніх слів кіт потягується, розплющує очі і починає ганятися за мишами. Спійманий учасник стає котом і гра починається спочатку.

  • Гра "Сонечко та дощик"

Завдання: навчити дітей знаходити своє місце у грі, орієнтуватися у просторі, розвивати вміння виконувати по сигналу вихователя.

Опис: Діти сидять у залі на стільцях. Стільчики – це їхній «будинок». Після слів вихователя: «Яка гарна погода, йдіть гуляти!», хлопці встають і починають рухатись у довільному напрямку. Як тільки педагог скаже: «Дощ пішов, біжіть додому!», діти мають прибігти до стільців та зайняти своє місце. Вихователь засуджує «Кап – кап – кап!». Поступово дощ вщухає і вихователь каже: «Ідіть гуляти. Дощ скінчився!».

  • Гра "Горобці та кіт"

Завдання: вчити дітей м'яко зістрибувати, згинаючи ноги в колінах, бігати, ухилятися від ведучого, тікати, знаходити своє місце.

Опис: На землі намальовані кола — «гніздечки». Діти — «горобці» сидять у своїх «гніздечках» на одному боці майданчика. З іншого боку майданчика розташувався «кіт». Як тільки «кіт» задріме, «горобці» вилітають на дорогу, перелітають з місця на місце, шукають крихти, зернятка. «Кіт» прокидається, нявкає, біжить за горобцями, які мають полетіти у свої гнізда.

Спочатку роль «кота» виконує вихователь, потім хтось із дітей.

  • Рухлива гра "Горобці та автомобіль"

Ще одна гра для дітей 3-5 років про горобців.

Завдання: привчити дітей бігати в різних напрямках, Починати рух або змінювати його за сигналом ведучого, знаходити своє місце.

Опис: Діти – «горобці», сидять у своїх «гніздечках» (на лавці). Вихователь зображує "автомобіль". Як тільки вихователь скаже: «Полетіли горобці на доріжку», діти піднімаються з лави і починають бігати майданчиком. За сигналом вихователя: «Автомобіль їде, летить горобці у свої гніздечка!» - "автомобіль" виїжджає з "гаража", а діти повинні повернутися в "гнізда" (сісти на лаву). "Автомобіль" повертається до "гаража".

  • Гра "Кіт та миші"

Існує безліч ігор для дітей з учасниками кітами та мишами. Ось одна з них.

Завдання: Ця рухлива гра допомагає розвивати в дітей віком вміння виконувати рух по сигналу. Вправляти в бігу з різних напрямків.

Опис: Діти – «миші» сидять у норках (на стільцях вздовж стіни). В одному з кутів майданчика сидить кішка — вихователь. Кішка засинає, і миші розбігаються залом. Кішка прокидається, нявкає, починає ловити мишей, які біжать у норки і займають свої місця. Коли всі миші повертаються в нірки, кішка ще раз проходить по залі, потім повертається на своє місце і засинає.

  • Рухлива гра для дошкільнят "У ведмедя у бору"

Завдання: розвивати швидкість реакцію словесний сигнал, вправляти дітей у бігу, розвивати увагу.

Опис: Серед учасників обирають одного ведучого, який буде "ведмедем". На ігровому майданчику накреслити два кола. Перше коло - барліг ведмедя, друге коло - будинок для решти учасників гри. Починається гра з того, що діти виходять із дому зі словами:

У ведмедя в лісі
Гриби, ягоди беру.
А ведмідь не спить,
І на нас гарчить.

Щойно діти промовили ці слова, «ведмідь» вибігає з барлоги та ловить дітей. Той, хто не встиг добігти до будинку і був спійманий «ведмедем», стає ведучим («ведмедем»).

  • Через струмок (рухлива гра зі стрибками)

Завдання: Навчити правильно стрибати, ходити вузькою доріжкою, тримати рівновагу.

Опис: На майданчику кресляться дві лінії на відстані 1,5 - 2 метри одна від одної. На цій відстані малюються камінці на певній відстані один від одного.

Гравці стоять у межі — на березі струмка, вони повинні перейти (перестрибнути) його по камінчиках, не намочивши ніг. Ті, хто оступився — намочив ноги, йдуть сушити їх на сонечко — сідають на лаву. Потім знову входять у гру.

  • Гра "Пташки та кішка"

Завдання: Вчити дотримуватися правил гри. Реагувати на сигнал.

Опис: для гри знадобляться маска кішки та пташок, накреслене велике коло.

Діти стають по колу із зовнішнього боку. Одна дитина стає в центрі кола (кішка), засинає (заплющує очі), а пташки встрибують у коло і літають там, клюють зерна. Кішка прокидається і починає ловити птахів, а вони тікають за коло.

  • Гра "Сніжинки та вітер"

Завдання: Вправляти в бігу в різних напрямках, не натрапляючи один на одного, діяти за сигналом.

Опис: За сигналом "Вітер!" діти — «сніжинки» — бігають майданчиком у різних напрямках, кружляють («вітер кружляє в повітрі сніжинки»). За сигналом "Немає вітру!" - Присідають («сніжинки впали на землю»).

    Рухлива гра "Знайди собі пару"

Завдання: розвивати в дітей віком вміння виконувати дії по сигналу, швидко будуватися в пари.

Опис: Учасники стоять вздовж стіни. Кожен з них отримує прапорець. Щойно вихователь подасть знак, діти розбігаються майданчиком. Після команди «Знайди собі пару», учасники, які мають прапорці однакового кольору, поєднуються в пари. У грі має брати участь непарна кількість дітей і наприкінці гри одна залишається без пари.

Всі ці рухливі ігри можна успішно використовувати для гри в дитячому садку в групі або на прогулянці. Діти різного віку: від малюків 3-х років до дітей середньої групи 4-5 років із задоволенням грають у них.

  • Рухомі ігри для дітей 5-7 років

У дітей 5-6, 6-7 років характер ігрової діяльностідещо змінюється. Тепер їх уже починає цікавити результат рухливої ​​гри, вони прагнуть висловити свої почуття, бажання, здійснити задумане. Однак наслідуваність та імітація не зникають і продовжують відігравати важливу роль у житті старшого дошкільника. У ці ігри можна також грати у дитячому садку.

  • Гра "Ведмідь та бджоли"

Завдання: вправлятися в бігу, дотримуватись правил гри.

Опис: учасники діляться на дві команди - "ведмедів" та "бджіл". Перед початком гри «бджоли» займають місця у своїх «вуллях» (вулями можуть послужити лавки, драбинки). За командою ведучого «бджоли» відлітають на луг за медом, а в цей час «ведмеді» забираються в «вулики» та ласують медом. Почувши сигнал «Ведмеді!», всі «бджоли» повертаються в «вулики» і «жалять» (салят) не встигли втекти «ведмедів». Наступного разу ужалений «ведмідь» уже не виходить за медом, а залишається у барлозі.

    Гра "Пальник"

Завдання: вправляти в бігу, реагувати на сигнал, дотримуватися правил гри.

Опис: У грі беруть участь непарна кількість дітей, які стають парами та тримаються за руки. Попереду колони знаходиться ведучий, який дивиться вперед. Діти хором повторюють слова:

Гори, гори ясно,
Щоб не згасло,
Глянь на небо
Пташки летять,
Дзвіночки дзвенять!
Раз! Два! Три! Біжи!

Як тільки учасники вимовляють слово «Біжи!», ті, що стоять в останній парі в колоні, відпускає руки і біжать уздовж колони вперед, один з правого боку, інший — з лівого. Їхнє завдання — вибігти вперед, стати перед ведучим і знову взятися за руки. Ведучий, у свою чергу, повинен зловити когось із цієї пари до того моменту, як вони візьмуться за руки. Якщо вдасться спіймати, то водій із спійманим утворює нову пару, а учасник, що залишився без пари, тепер водитиме.

  • Рухлива гра "Два морози"

Відома багатьом гра для дошкільнят з простими правилами. Завдання: розвивати гальмування в дітей віком, вміння діяти за сигналом, вправлятися у бігу.

Опис: На протилежних сторонах майданчика розташовуються два будинки, що позначені лініями. Гравці розташовуються з одного боку майданчика. Вихователь вибирає двох людей, які стануть ведучими. Вони розташовуються посередині майданчика між будинками, повернувшись обличчям до дітей. Це два Морози — Мороз Червоний ніс та Мороз Синій ніс. За сигналом вихователя "Почали!" обидва Морози вимовляють слова: «Ми два брати молоді, два морози видалені. Я — Мороз Червоний Ніс. Я - Мороз Синій Ніс. Хто з вас зважиться в дорогу-дорогу пуститися?» Усі граючі відповідають: «Не боїмося погроз і не страшний нам мороз» і переходять у будинок на протилежному боці майданчика, а Морози намагаються їх заморозити, тобто. торкнутися рукою. Ті з хлопців, яких торкнувся Мороз, застигають на місці і залишаються так стояти до кінця перебіжки. Заморожених перераховують, після чого вони приєднуються до тих, хто грає.

  • Гра "Хитра лисиця"

Мета: розвивати спритність, швидкість, координацію.

Опис: З одного боку майданчика креслиться лінія, цим позначається «Будинок лисиці». Вихователь просить заплющити очі дітей, які розташувалися по колу. Педагог обходить за спинами дітей освічене коло, торкається одного з учасників, який з цього моменту стає «хитрою лисицею».

Після цього педагог пропонує дітям розплющити очі і, подивившись довкола, спробувати визначити, хто ж є хитрою лисицею. Далі діти запитують 3 рази: «Хитра лисиця, де ти?». При цьому питаючі дивляться один на одного. Після того, як діти спитали втретє, хитра лисиця стрибає на середину кола, піднімає руки вгору та кричить: «Я тут!». Усі учасники розбігаються майданчиком хто куди, а хитра лисиця намагається когось спіймати. Після того, як 2-3 особи спіймано, педагог каже: «У коло!» і гра починається знову.

  • Гра "Ловля оленів"

Завдання: вправлятися в бігу у різних напрямках, спритності.

Опис: Серед учасників вибираються два пастухи. Інші гравці - олені, що знаходяться всередині окресленого кола. Пастухи перебувають за колом, один проти одного. За сигналом ведучого, пастухи по черзі кидають м'яч у оленів, а ті намагаються ухилитися від м'яча. Олень, у якого м'яч влучив, вважається спійманим і виходить із кола. Після кількох повторень підраховує кількість спійманих оленів.

Вірш про гру в м'яч на перерві(написала Ветрякова Світлана спеціально для сайту)

Щоб весело грати
Потрібно м'ячик накачати.
А хлопчики та дівчата
По м'ячу вдарять дзвінко.

Справжні спортсмени
Побіжать на зміну.
Стрибатимуть і скакатимуть
І один одного наздоганяти.

Ми надуємо м'ячик вправно
Потрібно лише мати вправність.
Сильніше натискай,
Швидше тікай!

Ігри різні з м'ячем
Обов'язково розпочнемо.
І в «Жабу», і в «Собачку»,
У «Струмок», і в «Швидкий м'ячик».

Добіг до повороту,
Закотився за браму.
Перестрибнув через двір,
Втік через паркан.

Швидко паморочиться, літає!
Хто його тепер зловить?
Швидше наздоганяй
І передай сусіду.

Різнокольоровий яскравий м'ячик
Без запинки жваво скаче.
Досить бігати, веселитися,
Потрібно нам йти вчитися!

Ми величезний м'яч надули,
Пограли, відпочили.
Нам настав час повернутися до класу,
Там у нас заняття.

    Гра "Вудка"

Завдання: розвивати спритність, увагу, швидкість реакції.

Опис: учасники розміщуються по колу. У центрі знаходиться ведучий - вихователь. Він у руках тримає мотузку, на кінці якої прив'язаний невеликий мішечок із піском. Ведучий обертає мотузку по колу над землею. Діти підстрибують таким чином, щоб мотузочка не зачепила їхніх ніг. Ті учасники, яким мотузочка зачепила по ногах, вибувають із гри.

  • Гра "Мисливці та соколи"

Завдання: вправлятися у бігу.

Опис: Усі учасники – соколи, що знаходяться на одній стороні зали. Посередині зали знаходяться два мисливці. Як тільки вихователь подасть сигнал: "Соколи, летіть!" учасники мають перебігти на протилежний бік зали. Завдання мисливців зловити (заплямувати) якнайбільше соколів, перш ніж встигнуть перетнути умовну лінію. Повторити гру 2-3 рази, після чого змінити ведучих.

    Гра "Павук та мухи"

Опис: в одному з кутів зали гуртком позначається павутиння, в якій знаходиться павук - ведучий. Всі інші хлопці – мухи. Усі мухи «літають» по залі, дзижчать. За сигналом ведучого "Павук!" мухи завмирають. Павук виходить із укриття та уважно оглядає всіх мух. Тих, які поворухнуться, він відводить у своє павутиння. Після двох-трьох повторень підраховується кількість спійманих мух.

    Рухлива гра "Мишоловка"

Завдання: розвивати в дітей віком вміння виконувати дії по сигналу.

Опис: Два учасники стають один на одного, з'єднують руки і піднімають їх вище. Після цього обоє хором кажуть:

«Як нам миші набридли, усі погризли, усі поїли!
Мишоловку ми поставимо і мишей тоді спіймаємо!»

Поки учасники говорять ці слова, решта хлопців має пробігти під їхніми зчепленими руками. На останніх словах ведучі різко опускають руки та ловлять когось із учасників. Спійманий приєднується до ловців і тепер їх троє. Так поступово мишоловка росте. Учасник, що залишився останнім, є переможцем.

Рухливі ігри для школярів 7-9, 10-12 років

Школярі теж люблять грати в ігри на перервах або прогулянках. Ми підібрали ігри, в які можна грати на прогулянках на продовженні або на уроках фізичної культуриу 1-4 класах. Правила гри стають трохи складнішими, але основні завдання ігор: тренування спритності, реакції, швидкості, загальний фізичний розвиток та вміння співпрацювати з хлопцями.

Багато рухливих ігор універсальні: у них можуть грати і хлопчики, і дівчатка. Можна поділити дітей на групи дівчаток та хлопчиків чи за іншим принципом.

    Гра "Бездомний заєць"

Мета: розвивати уважність, мислення, швидкість та витривалість.

Опис: З усіх учасників вибираються мисливець та бездомний заєць. Решта гравців — зайці, креслять кожен собі коло і встають у нього. Мисливець намагається наздогнати бездомного зайця, що тікає.

Заєць може врятуватися від мисливця, забігши до будь-якого кола. При цьому той учасник, який стоїть у цьому колі, повинен відразу ж тікати, бо тепер він стає бездомним зайцем, і мисливець ловить його.

Якщо мисливець зайця впіймав, то спійманий стає мисливцем.

  • Рухлива гра "Ноги від землі"

Завдання: вчитися дотримуватися правил гри.

Опис: Ведучий разом з іншими хлопцями ходить залом. Як тільки вихователь скаже: «Лови!», всі учасники розбігаються, намагаючись піднятися на будь-яке піднесення, де можна підняти ноги над землею. Осолити можна тільки тих, у кого ноги на землі. Після закінчення гри підраховується кількість програли і вибирається новий ведучий.

    Гра "Порожнє місце"

Завдання: розвивати швидкість реакції, спритність, уважність, сприяти покращенню бігових навичок.

Опис: учасники утворюють коло, а водій розташовується за колом. Торкаючись плеча одного з гравців, він тим самим викликає його на змагання. Після цього ведучий і той учасник, якого він обрав, біжать уздовж кола у протилежних напрямках. Той із них, хто першим займе порожнє місце, залишене обраним гравцем, залишається у колі. Той, хто залишився без місця, стає ведучим.

  • Рухлива гра "Третій зайвий"

Завдання: розвивати спритність, швидкість, виховувати почуття колективізму.

Опис: Учасники ходять по колу парами, тримаючись за руки. Відстань між парами 1,5 – 2 метри. Двоє ведучих, один із яких тікає, інший наздоганяє. Втікаючий гравець у будь-який момент може стати попереду будь-якої пари. У цьому випадку задній гравець пари, перед якою він встав, стає тим, кого наздоганяють. Якщо все ж таки гравця вдалося наздогнати і осолити, то ведучі змінюються ролями.

  • Гра "Перестрілка"

Завдання: розвивати спритність, уважність, швидкість реакції.

Опис: проводиться гра на волейбольному майданчику. Відступивши на 1,5 метра від лицьової лінії всередину зали, проводиться паралельна їй лінія, щоб утворилося щось на зразок коридору. З іншого боку також проводиться додаткова лінія.

Учасники поділяються на дві команди, кожна з яких розміщується на своїй половині майданчика від середньої лінії коридору. В обох командах потрібно вибрати капітана. Заходити на територію суперника не можна. Кожен гравець, у якого виявився м'яч, намагається потрапити їм у свого суперника, не заходячи при цьому за середню лінію. Засалений гравець вирушає в полон і перебуває там, доки гравці його команди не перекинуть йому в руки м'яч. Після цього гравець повертається до команди.

Рухливі ігри на прогулянці

Гуляючи з дітьми в дитячому садку або на продовженні в початковій школі, вихователю потрібно чимось зайняти дітей: відмінним рішенням є організація рухливих ігор під час прогулянки Спочатку вихователь знайомить дітей із різними іграми, а надалі діти самі, поділяючись на групи, зможуть вирішити, яку гру вони хочуть грати. Ігри на свіжому повітрінадають сприятливий вплив на розвиток дитячого організму та зміцнення імунітету. І час прогулянки летить непомітно.

Перед початком гри вихователю потрібно звернути увагу на стан ігрового поля: чи немає зайвих предметів, уламків та всього того, що може завадити дітям грати та створить травмонебезпечну обстановку — на жаль, не лише на вулиці, а й на майданчику школи чи дитячого садкаможна знайти багато сміття.

  • Гра "Потяг"

Завдання: Розвивати в дітей віком вміння виконувати рухи по звуковому сигналу, закріплювати навичка побудови в колону. Вправляти в ходьбі, бігу один за одним.

Опис: Діти будуються в колону. Перша дитина в колоні є паровозом, інші учасники — вагони. Після того як вихователь дає гудок, діти починають рухатися вперед (без зчеплення). Спочатку повільно, потім - швидше, поступово переходячи на біг, вимовляють "Чу - чу - чу!". "Потяг під'їжджає до станції", - каже вихователь. Діти поступово уповільнюють темп та зупиняються. Вихователь знову дає гудок, рух поїзда відновлюється.

  • Рухлива гра "Жмурки"

Завдання: виховання спритності, вироблення вміння орієнтуватися у просторі, спостережливості.

Опис: для проведення гри необхідний вільний простір. Вибирається ведучий, якому зав'язують очі та виводять на середину майданчика. Ведучого повертають кілька разів навколо власної осі, після чого він повинен упіймати будь-якого гравця. Спійманий стає ведучим.

  • Гра "День та ніч"

Завдання: робити в бігу в різних напрямках, діяти за сигналом.

Опис: Усі учасники поділяються на дві команди. Одна команда "день", інша - "ніч". Посередині зали креслиться лінія або кладеться шнур. На відстані двох кроків від проведеної лінії, спиною один до одного стоять команди. За командою ведучого, наприклад, «День!» команда з відповідною назвою починає наздоганяти. Діти з команди «ніч» повинні встигнути втекти за умовну межу, поки їх не встигли заплямувати суперники. Перемагає та команда, яка встигне заплямувати Велика кількістьгравців із протилежної команди.

  • Гра "Кошики"

Завдання: робити в бігу один за одним, розвивати швидкість, швидкість реакції, уважність.

Опис: Вибираються двоє провідних. Один із них буде ловцем, інший — утікачом. Всі учасники, що залишилися, діляться на пари і беруться за руки, створюючи щось на кшталт кошика. Гравці розбігаються в різні сторони, а ведучі поділяються, ловець намагається наздогнати втікача. Втікач повинен бігати між парами. Кошики не повинні зловити втікача, а для цього він називає імена учасників кошика, до якого підбігає.

  • Гра "Хвачай, тікай"

Завдання: розвивати в дітей віком вміння виконувати дії по сигналу.

Опис: Вихователь знаходиться в центрі кола. Кидає м'яч дитині та називає його ім'я. Це малюк ловить м'яч і кидає його назад дорослому. Коли ж дорослий кидає м'яч нагору, всі діти повинні втекти у «своє» місце. Завдання дорослого — спробувати потрапити в дітей, що тікають.

У цій статті ми привели 29 рухливих ігор з докладним описомправил гр. Сподіваємось, що даний матеріалдопоможе організувати ігри дітей у школі на змінах та уроках фізичної культури, на прогулянці у ДНЗ та ДПД.

Упорядник: Оксана Геннадіївна Борщ, учитель початкових класів, заступник директора з виховної роботи

Ігри на свіжому повітрі не тільки корисні для здоров'я, вони розвивають у дітях комунікабельність. Діти починають розуміти, що таке взаємодопомога, як іноді важливо підкоряти свої бажання спільним інтересам, а це все їм знадобиться у дорослому житті.

Активні ігри на свіжому повітрі насичують організм дитини киснем, а це покращує м'язову роботу і мозкову активність. Грати можна на дитячому майданчику у дворі, а також у парках, відпочинкових зонах. Щоб діти швидко не втомлювалися, краще чергувати рухливі ігри зі спокійнішими.

1. Торкнися м'яча

Діти стають у коло, їхнє завдання - передавати м'яч на витягнутих руках, щоб ведучий, який стоїть за колом, не дістав м'яч. У кого в руках м'яч «заплямований», стає замість ведучого. За правилом: м'яч кидати один одному не можна і якщо хтось м'яч упускає, то вибуває з гри.

2. Паровозик

Діти стають один за одним, тримаються за того, хто попереду стоїть. На чолі паровозика ведучий - машиніст, який веде його своїм маршрутом. Діти повинні йти за ведучим, повторювати його рухи. Якщо той підстрибує, то хлопці, які стоять за ним, повинні підстрибувати один за одним теж, якщо повертає навколо дерева, то «паровоз» слідує за ним. За правилом: діти не повинні відчеплюватися один від одного, а ведучому не дозволяється бігати швидко.

3. Бджілки

Діти стають у лінійку, перед ними метрів 15-20 крейдою малюється лінія. Це будиночок бджілок. Дві-три людини (бджілки) стають за лінію і по команді ведучого починають не поспішаючи рухатися у напрямку до хлопців зі словами: «Ми до лісового лужка вийшли, піднімаючи ноги вище, через кущики та купини, через гілки та пінечки. Глянь – дупло високої ялинки. Вилітають злі бджілки! Бджілки починають крутитися. У цей час гравці вимовляють слова: «Нам не страшний бджілок рій, втечемо зараз додому» і намагаються пробігти за лінію, яка знаходиться за спиною бджілок. Ті ж намагаються впіймати хлопців, «вжалити». Кого «вжалила» бджола, наступного кону стає замість неї.

4. До лісу за ягодами

Вибирається ведучий - ведмедик. Він «спить» у зазначеному місці – барлозі. Діти виходять із дому (окреслити гурток) до лісу за ягодами (замість ягід можна використовувати будь-які легкі предмети). Вони вимовляють: У ведмедя в лісі гриби, ягоди беру. Ведмідь постиг, на печі застиг». За знаком ведучого ведмідь раптово прокидається і кидається ловити дітей на галявині. Перемагає не лише той, хто втік від ведмедика, а й приніс додому більше ягід. Кого ведучий спіймав першим займає його місце у наступному коні.

5. Кішки-мишки

Діти стають у коло, беруться за руки, у центрі – «мишеня». За колом на невеликій відстані знаходиться «кішка». Руки дітей піднято вгору, при наближенні кішки руки опускаються - ворота зачиняються. Якщо кішка намагається пробратися через низ, діти присідають, не даючи кішці забратися в коло. Якщо ж їй вдається пробігти крізь заслін, протилежний бік швидко випускає мишеня з кола, потім закривши прохід для кішки. Ця гра на увагу та швидку реакцію.


6. Горобці

Окреслюється коло – діаметром 3-4 м, усередині нього стоїть ведучий – «сокіл». Інші діти - «горобчики». Їхнє завдання – «клювати зерна», які знаходяться всередині кола. Тому вони застрибують і вистрибують із кола таким чином, щоб сокіл не заплямував їх. До кого сокіл торкнеться - стає ведучим у наступному турі.

7. Тихіше їдеш, далі будеш

Малюється дві риси на відстані приблизно 5 м. Вибирається ведучий. В однієї риси стає гравець, у другої - спиною до гравця ведучий. Ведучий вимовляє: «Тихіше їдеш, далі будеш. Стоп» і різко обертається. У цей час гравець, який рухається в його напрямку, повинен зупинитися. Якщо він не встиг "застигнути", то стає замість ведучого. У грі можуть брати участь кілька людей.

8. Леви та зебри

Вибирається місце – степ, де пасуться зебри, лініями позначається річка. Діти – зебри. Вибирається ведучий - лев, який стає на піднесення (його лігво) і вимовляє: «На полювання вийшов лев, дуже страшний його гнів! Раз, два, три, гру почни». Лев намагається зловити «видобуток», зебри тікають. Вони можуть перескочити через річку, там безпечне місце, де лев їх не дістане. Якщо лев упіймав зебру, він забирає її у своє лігво.

9. "Король любить"

Вибирається ведучий – король. Проводиться лінія, на ній король стає спиною до гравців і вимовляє дві фрази: "Король любить ..." і "Король не любить ...", називаючи при цьому два кольори. Наприклад, якщо король каже: «Король любить синій колір», то діти в одязі синіх відтінків проходять поряд із королем спокійно. Якщо він каже: "Король не любить червоний", то хлопці в одязі з червоними вставками або малюнками повинні пробігти повз короля за лінію, щоб він до них не доторкнувся.

Групові ігри (без поділу на команди)

П'ятнашки

1. П'ятнашки - одна з найпопулярніших ігор. Гравці розбігаються по майданчику, а цятка (провідний) їх ловить. Той, кого він заплямує, стає «плямою». У цю гру можна внести ряд додаткових правил та ускладнень, тоді вона стане ще цікавішою. Ось деякі з них:

2. Якщо цятка женеться за будь-ким із граючих, яке перетинає дорогу інший граючий, він повинен погнатися за тим, хто перетнув дорогу.

3. Пляма може заплямувати тільки гравця, що біжить. Варто тікати, що тікає, — і він уже в безпеці.

4. Граючий може врятуватися від цятки, якщо стане біля дерева і обійме його руками.
Пляма не може заплямувати того гравця, який у хвилину небезпеки візьметься за руки з іншим гравцем.

5. П'ятнашка не може плямувати гравців, які стоять на одній нозі та тримають іншу ногу, відведену назад, двома руками.

6. Всі граючі, крім цятки, мають за поясом по стрічкі. П'ятнашка, наздоганяючи того, хто тікає, витягає в нього стрічку і затикає її собі за пояс. Той, хто залишився без стрічки, стає цяткою, піднімає руку і каже: «Я — цятка!»

7. Двоє граючих тримають у руках скакалку (за кінці) і біжать удвох. Заплямований змінює цятку.

8. П'ятнашка отримує м'яч і кидає його в тікає. Той, у кого він потрапить, стає цяткою, але якщо ведучий промахнеться, будь-який гравець може підняти м'яч із землі і почати перекидатися з іншими гравцями. Щоб знову оволодіти м'ячем, цятка повинна його відібрати (перехопити) або заплямувати гравця в момент, коли він тримає м'яч.

9. Майданчик ділять на дві, три і навіть чотири ділянки. На кожній ділянці свій цятка (вони повинні мати відмітні знаки). Інші граючі можуть бігати по всьому майданчику. На кожній ділянці креслять по одному гуртку, це будинок для відпочинку гравців, які втомилися від бігу. Гравець, якого торкнувся цятка, стає ведучим тільки на тій ділянці, де він був наздогнаний.

10. Якщо гравців небагато, можна запропонувати такий варіант гри. З-поміж граючих один вибирається пастухом, два - вовками і 4-5 - вівцями. Вовки намагаються осолити овець, а пастух - вовків. Осалені виходять з гри. Пастух виграє, якщо посолить двох вовків, вовки — якщо посолять усіх овець.

Салки у два кола

Учасники гри утворюють два кола: одне - внутрішній, інший - зовнішній. Обидва кола рухаються у протилежних напрямках. За сигналом керівника вони зупиняються, і всі гравці внутрішнього кола намагаються осолити гравців зовнішнього кола (тобто торкнутися когось рукою) раніше, ніж вони встигнуть сісти. Спіймані встають у внутрішній круг, і гра починається спочатку. Гра закінчується, коли у зовнішньому колі залишиться мало гравців (5-6 осіб).

Пастка

Хлопці утворюють три великі кола. Всім, хто стоїть у внутрішньому колі, роздають паперові шапочки (козирки, кокошники). Взявшись за руки, хлопці з піснею рухаються по колу: зовнішні кола в один бік, а внутрішній — в інший. Несподівано лунає свисток, яким гравці двох зовнішніх кіл попарно беруться за руки, намагаючись взяти в кільце когось із гравців внутрішнього кола. Якщо гравець із внутрішнього кола встиг сісти, його не чіпають. У тих, хто потрапив у пастку, відбирають шапочку. Так гра проводиться кілька разів. Усі хлопці, яким удалося зберегти свої шапочки, вважаються переможцями.

Капкани

Гравці утворюють коло і стають за два кроки один від одного обличчям до центру. Кожен 6-й чи 8-й гравець (на розсуд керівника, залежно від кількості граючих) береться за руки зі своїм сусідом праворуч. Вони піднімають руки вгору, утворюючи коміри - капкани, і повертаються так, щоб коміри опинилися над лінією кола. По команді керівника граючі повертаються праворуч і починають біг по колу. При цьому вони повинні пробігати через усі капкани, що трапляються по дорозі. По свистку (або іншому умовному сигналу) капкани захлопуються (пари, що трималися за руки, опускають їх вниз) і гравці, які виявилися спійманими (застрягли в капканах), виходять у середину кола. З них утворюються нові пари, які, взявшись за руки, стають у різних місцях кола, збільшуючи кількість капканів. Гра триває доти, доки непойманими залишаться 5-6 гравців. Вони вважаються переможцями.

Коршун і квочка

У грі беруть участь 10-12 хлопців. Один із граючих вибирається шулікою, інший — квочкою. Решта — курчата. Вони стають за квочкою, утворюючи колону. Всі тримаються один за одного, а той, хто стоїть попереду, - за квочку. Коршун стає за три-чотири кроки від колони. За сигналом керівника він намагається схопити курча, яке стоїть останнім. Для цього йому потрібно обігнути колону та прилаштуватися ззаду. Але зробити це нелегко, тому що квочка весь час повертається обличчям до нього і перегороджує шлях, витягнувши в сторони руки, а вся колона відхиляється в протилежний від нього бік.

Гра триває кілька хвилин. Якщо за цей час шуліку не вдасться схопити курча, вибирають нового шуліка, і гра повторюється.

Мисливець та сторож

З числа граючих вибираються мисливець та сторож. Сторож стає посередині майданчика. Біля нього креслять коло діаметром 2 м. Інші граючі (звірі) розбігаються майданчиком у різних напрямках. Мисливець женеться за ними, намагаючись когось заплямувати. Впіймані відводяться в коло під охорону сторожа. Їх можна рятувати. Для цього достатньо вдарити того, хто стоїть у колі по витягнутій ним руці (переходити за лінію кола впіймані не можуть). Але якщо сторож чи мисливець заплямують рятуючого, він сам вирушає у коло.

Виручені звірі тікають і приєднуються до решти. Гра припиняється на розсуд керівника.

Горобці-стрибунці

На підлозі або на майданчику креслять коло такої величини, щоб усі граючі могли вільно розміститися по колу. Один із граючих - кіт, він міститься в центрі кола. Інші граючі — горобці стають за колом, біля самої межі. За сигналом керівника горобця починають встрибувати всередину кола і вистрибувати з нього, а кіт намагається зловити будь-кого з них у той момент, коли він знаходиться всередині кола. Той, кого впіймали, стає котом, а кіт — горобцем, і гра повторюється.

Надалі можна встановити правило: встрибувати та вистрибувати лише на одній нозі.

Встигни зайняти місце

Гравці утворюють коло та розраховуються по порядку номерів. Ведучий займає місце у центрі кола. Він голосно називає два будь-які номери. Викликані номери мають негайно помінятись місцями. Скориставшись цим, ведучий намагається випередити одного з них та зайняти його місце. Якщо йому це вдасться, то той, хто лишиться без місця, йде водити.

Номери, присвоєні учасникам на початку гри, не повинні змінюватися, коли той чи інший з них тимчасово веде.

Знайди собі пару

Гравці стають попарно в одне спільне коло. Ведучий знаходиться в середині кола. За командою керівника «Обличчям до лиця!» гравці в кожній парі повертаються один до одного, потім слідує команда «На місце!». За командою «Спиною до спини!» вони стають один до одного спиною. За командою «Змінюйтесь у парах!» кожен шукає собі іншого партнера. В цей час ведучий намагається стати з кимось у пару. Той, хто залишиться без пари, стає ведучим.

Звірятка, нагостріть вушка

Хлопці стоять у колі, взявшись за руки. Керівник проходить по колу та роз'єднує його у кількох місцях. З ланок, що утворилися, створюються маленькі гуртки — будиночки зайчиків, білок, лисят, ведмедиків.

Під музику керівник проходить повз звірят, що стоять у будиночках, і пропонує їм слідувати за собою. Білки пересуваються швидко, насіння ногами, зайці - дрібними стрибками, ведмедики - важко ступаючи, перевалюючись з ноги на ногу, лисята - м'якою, вкрадливою ходою. Утворивши спільне коло, всі танцюють.

Несподівано керівник подає команду: "Мисливці йдуть!" Звірята кидаються на свої місця і намагаються якнайшвидше утворити гуртки (будиночки). Група, яка це зробить швидше за інших, виграє.

Хлопці стають у коло, до середини якого входить ведучий. Йому зав'язують очі. Гравці йдуть по колу слідом за керівником, повторюючи його рухи (гімнастичні чи танцювальні), потім зупиняються і кажуть:

Ми трохи пограли,
А тепер у гурток ми встали.
Ти загадку відгадай,
Хто покликав тебе - дізнайся!

Керівник мовчки вказує на одного з гравців, який вигукує: «Дізнайся, хто я!». Ведучий має назвати його ім'я. Якщо він вгадав, впізнаний стає ведучим, якщо помилився, гра повторюється. Коли вони почнуть розрізняти голоси товаришів, можна дозволити їм змінювати свій голос, щоб ускладнити гру.

М'яч у повітрі

Гравці утворюють коло, стають на відстані витягнутих у сторони керівний знаходиться в середині кола. Ті, хто стоїть у колі, починають перекидати один одному м'яч, не даючи можливості ведучому торкнутися його. Ведучий, бігаючи в середині кола, прагне доторкнутися до м'яча, коли той знаходиться в повітрі, на землі або в руках будь-кого з тих, хто грає. Якщо йому це вдалося, на його місце йде граючий, після кидка якого м'яч був ссали.

Захист фортеці

На землі креслять велике коло. Усі граючі стають за лінією кола, обличчям до центру. Лише один ведучий залишається у колі. У середині кола ставляться п'ять булав чи кеглів. Це фортеця, яку ведучий повинен захищати.

Для гри потрібен волейбольний м'яч. Гравці, перекидаючи м'яч між собою, намагаються вловити зручний момент, коли: захисник фортеці позіхається, і ударом м'яча збити булави.

Захисник має право відбивати м'яч у будь-який спосіб. Той, кому вдасться зруйнувати фортецю, стає новим захисником.

Фортеця може бути також зроблена у вигляді триніжка з пов'язаних у верхній частині палиць. На триніжок кладеться м'яч.

Джміль

У грі можуть брати участь від 10 до 20 осіб. Гравці розташовуються по колу з відривом витягнутих рук, обличчям до центру. М'яч перекочується всередині кола по землі. Гравці руками відбивають м'яч від себе, намагаючись осолити їм іншого. М'яч – це джміль. Якщо хтось не встигне відбити м'яч і буде ссали ним (не вище за коліна), то вважається ужаленным. Він повертається спиною до центру кола і у грі участі не бере доти, доки не буде опалений наступний. Тоді перший ужалений знову вступає у гру, а другий повертається спиною до центру. Ловити м'яч та відбивати його ногами не можна.

Змагання

На землі проводять лінію, за якою стають усі граючі. За 40 м від неї проводять другу лінію. За сигналом керівника всі починають крокувати, намагаючись якнайшвидше дійти до фінішу. Треба стежити, щоб крок ні в кого не переходив у біг чи стрибки.

Перемагає той, хто не порушує правил, дійде до фінішу першим.

Карусель

Гравці стають у коло. На землі лежить мотузка, що утворює кільце (кінці мотузки пов'язані). Хлопці піднімають її із землі і, тримаючись за неї правою (або лівою) рукою, ходять по колу зі словами:

Ледве, ледве-ледве
Закрутилися каруселі,
А потім навкруги,
Все бігом-бігом-бігом.

Гравці рухаються спочатку повільно, а після слів «бігом» біжать. За командою керівника "Поворот!" вони швидко беруть мотузок іншою рукою і біжать у протилежний бік.

Тихіше, тихіше, не поспішайте!
Карусель зупиніть.
Раз і два, раз і два,
Ось і скінчилася гра!

Рух каруселі поступово сповільнюється і останніми словами припиняється. Гравці кладуть мотузку на землю і розбігаються майданчиком. За сигналом вони поспішають знову сісти на карусель, тобто взятися рукою за мотузку, і гра поновлюється. Займати місця на каруселі можна лише до третього дзвінка (бавовни). Запізнілий на каруселі не катається.

Совушка

Хлопці стають у коло. Один із граючих виходить на середину кола, він зображатиме совку, а решта — жучків, метеликів, пташок. За командою ведучого: «День настає – все оживає!» всі жучки, метелики, пташки бігають по колу, махаючи крильцями, совушка тим часом спить, тобто стоїть у середині кола, заплющивши очі. Коли ж ведучий скомандує: «Ніч настає – все завмирає!», пташки, жучки та метелики зупиняються і стоять нерухомо, причаївшись, совушка в цей момент вибігає на полювання. Вона виглядає тих, хто ворушиться чи сміється, і відводить тих, хто провинився до себе в гніздо, — середину кола; вони теж стають совушками і при повторенні гри всі разом вилітають на полювання.

Паличка-виручалочка

Це одна з найпоширеніших і найулюбленіших серед малюків ігор.

Усі граючі, за винятком одного, ховаються. Коли сховалися, виходить ведучий з паличкою-виручалочкою. Його завдання – виявити всіх, хто сховався. Про свій прихід він повідомляє ударами палички по дереву, лаві або іншому предмету, біля якого вона лежатиме (місце має бути всім відомо). При цьому він каже: «Паличка-виручалочка, наша гра попереду, паличка-виручалочка, хто прогавить — води!» — і, залишивши паличку на місці, йде шукати тих, хто сховався. Помітивши когось, він біжить до палички, ударяє нею і кричить, що знайдений такий, він там. Потім знову, поклавши паличку на місце, він іде шукати інших, але сам боїться відійти далеко від палички, тому що кожен з незнайдених може прибігти, постукати паличкою і сказати: «Паличка-виручалочка, виручи мене!» Після цього всі (і ті, хто був знайдений) знову повинні ховатися, а ведучий шукати. Побачивши, що хтось із гравців, не знайдених ним, біжить до палички, він повинен постаратися його випередити, підбігти до палички і, перш ніж її схоплять, вдарити нею і сказати, що таку знайдено.

Командні ігри

Встигни взяти кеглю

Гравці вишиковуються в дві шеренги і стають обличчям один до одного. Відстань між ними - 10 м. Гравці кожної з шеренг розраховуються по порядку номерів. Між шеренгами (на рівній відстані від них) ставлять кеглю. Керівник називає будь-який номер. Гравці, які мають цей номер, вибігають. Кожен прагне першим схопити кеглю. Той, хто зуміє це зробити, тікає в свою шеренгу, а противник намагається заплямувати його. Якщо гравець з кеглів повернеться в шеренгу, не заплямований, його команда отримує два очки, а якщо його заплямують - одне очко. Потім керівник називає інший номер, і тікають інші гравці. Перемагає команда, яка набрала більше балів.

Збий м'яч

Гравці вишиковуються в дві шеренги і стають обличчям один до одного на відстані 10-15 м. Обидві команди розраховуються по порядку номерів. Перед шкарпетками граючих кожної шеренги проводять лінію. Між шеренгами на рівній відстані від них ставлять випорожнення і кладуть на нього м'яч. Керівник називає якийсь номер. Гравці, які мають цей номер, вибігають. Вони повинні добігти до протилежної шеренги, наступити ногою на лінію і по дорозі назад збити зі стільця м'яч. Команді, представник якої це виконає, випередивши суперника, зараховується очко. Перемагає команда, яка набрала більше балів.

Біг за прапорцями

Гравці діляться на дві рівні команди і вишиковуються одна проти одної на протилежних кінцях майданчика. Паралельно цим лініям посередині майданчика позначається смуга шириною 1,5-2 м, де розкладаються прапорці. За сигналом керівника гравці обох команд швидко вибігають до поперечної смуги і намагаються зібрати якомога більше прапорців, а потім з прапорцями повертаються за свої лінії та будуються у шеренгу. Капітани команд збирають та підраховують принесені своїми гравцями прапорці. За кожен прапорець команді дається одне очко. Команда, яка здобула більшу кількість очок, виграє. Кожен гравець може збирати будь-яку кількість прапорців. Забирати прапорці не можна, за кожне порушення цього правила команда отримує штрафне очко. На смугу із прапорцями забігати не можна.

Перетягування по колу

Гравці діляться на дві рівні команди і розташовуються одна зовні, а інша всередині лінії кола один до одного. Завдання гравців, що перебувають у колі, - втягнути в коло своїх суперників, а гравців, які стоять поза коло, - витягнути супротивника за межі кола. Гра проводиться у вигляді коротких сутичок, тривалістю 1-2 хвилини. Втягнуті в коло та витягнуті з кола виходять із гри. Тягнути можна, тільки захопивши партнера за руки або за пояс. Перемагає команда, в якій після 4-6 битв залишиться більше гравців.

Перестрілка

У середині майданчика проводять лінію, що поділяє її на дві рівні частини. За 20-30 кроків від цієї лінії з кожного боку креслять ще по одній лінії — полон.

Гравці поділяються на дві команди. Кожна команда вільно розміщується на своєму полі. Керівник, стоячи у середині майданчика, підкидає м'яч. Першою входить у гру та команда, на боці якої впаде м'яч. Починається стрілянина. Кожна команда прагне посолити м'ячем гравців іншої команди. Осалені йдуть за лінію полону (на боці противника).

Гравці немає права переходити за середню лінію на полі противника. Гравець не вважається осолененим, якщо він спіймає м'яч на льоту, а також якщо м'яч потрапить до нього, відскочивши від землі. Бігати з м'ячем та затримувати його в руках не дозволяється. За порушення правил м'яч передається іншій команді. Полонених можна рятувати. Для цього треба перекинути м'яч полоненому (через поле супротивника) так, щоб він упіймав його, не переходячи лінію полону. Той, кому це вдасться, вважається звільненим та повертається на своє місце.

Якщо м'яч потрапив за лінію полону, його викидають звідти полонені у бік своєї команди (а якщо їх немає — будь-який учасник гри, який опинився поблизу).

Можна грати і на якийсь час. У цьому випадку до кінця гри (через 10-15 хвилин) підраховують кількість гравців у кожній команді. Перемагає команда, яка має їх більше.

Гонка з м'ячем по колу

Грають 10-12 людей. Вони стають по колу на відстані витягнутих рук один від одного, а потім розраховуються на перші та другі номери. Так складаються дві команди: одна з парними, інша – з непарними номерами.

Керівник дає волейбольні м'ячі двом гравцям, що стоять поруч, тобто першому та другому номерам. За сигналом вони біжать у протилежних напрямках, огинаючи коло із зовнішнього боку. Кожен із цієї пари, повернувшись на своє місце, негайно кидає м'яч найближчому товаришу по команді. Цей гравець, упіймавши м'яч, зараз же оббігає коло, стає на своє місце і звідси перекидає м'яч далі через одну людину і т.д.

Перемагає та команда, в якій усі гравці пробіжать із м'ячем по колу швидше.

Передача м'яча по колу

Дві команди вишиковуються в потилицю один одному в два окремі кола. Кожна команда вибирає капітана. Капітани отримують по волейбольному м'ячу. За сигналом кожен капітан піднімає м'яч над головою, передає його за позаду, і далі м'яч переходить по колу з рук в руки. Коли, обійшовши коло, м'яч повертається до капітана, він спрямовує його стоять (тобто у зворотному напрямку). Після цього всі по команді капітана повертаються спиною до центру кола і передають м'яч із рук у руки направо, потім повертаються обличчям до центру і передають м'яч у зворотному напрямку. Коли м'яч повертається до капітана, він піднімає його над головою. Виграє команда, у якої м'яч швидше повернеться до капітана.

Керівник спочатку проводить гру, збудувавши всіх в одне спільне коло. Коли граючі засвоять правила гри (як передавати м'яч, коли і куди повертатися), він ділить тих, хто грає на дві команди, і проводить змагання між ними.

М'яч середньому

Гравці утворюють 3-4 кола. У них має бути рівна кількість хлопців. Всередині кожного кола ведучий. Він отримує м'яч і повинен кинути його по черзі кожному з гравців, які стоять у колі, нікого не пропускаючи, та зловити назад. Якщо м'яч не буде спійманий, то той, хто схибив, біжить за ним, повертається на місце, і кидок повторюється. Коли м'яч повернеться до ведучого від останнього гравця, той піднімає його над головою. Команда, яка раніше закінчила перекидання м'яча, виграє.

Зміна місць

Дві команди по 8-10 осіб вишиковуються шеренгами обличчям одна до одної, на протилежних кінцях майданчика, за лініями міст (дистанція 10-12 м) і розходяться на ширину витягнутих рук. За сигналом керівника вони біжать назустріч один одному, намагаючись якнайшвидше опинитися за межею протилежного міста, повернутись обличчям до центру майданчика і вишикуватися в шеренгу. Перемагає команда, яка зробила це швидше. При перебігу гравці, щоб не заважати один одному і не зіткнутися з біжучими назустріч, повинні дотримуватися правої сторони.

При повторенні гри можна змінювати способи пересування: пересуватися стрибками на двох ногах, на одній нозі, стрибати зі скакалкою і т.д.

Ігри-естафети

Серед командних ігор особливе місце посідають естафети. Проведення їх не вимагає великої підготовки, а зміст залежно від віку та складу граючих може змінюватись: спрощуватися та ускладнюватися. В естафетах змагальний початок дуже великий і результати наочні, тому вони завжди викликають великий інтерес не тільки в учасників, а й у глядачів, що, зрозуміло, також дуже важливо.

Команди для участі в іграх-естафетах можуть створюватися довільно з-поміж бажаючих, але вони можуть представляти і різні дитячі колективи: зірочки, групи, класи. У цьому випадку кожен із учасників відчуває особливу відповідальність перед колективом, який він представляє, у зв'язку з чим його активність, зацікавленість у грі та воля до перемоги особливо зростають.

Для участі в іграх-естафетах створюються дві (або 3-4) команди, рівні за кількістю учасників і наскільки можна рівні під силу. Команди шикуються в паралельні колони по одному на відстані 2-3 м одна від одної (можливі й інші побудови). У кожній команді має бути не більше 8-10 осіб. Для спостереження за суворим дотриманням правил (не вибігати раніше, класти всі предмети на свої місця та ін.) керівник може призначити помічників, які прикріплюються до команд і стежать за діями гравців. Помічники мають право повернути гравця на лінію старту, щоб повторити дію, якщо він порушив встановлені правила.

Раніше ніж розпочати змагання (особливо з молодшими школярами), необхідно провести репетицію без зарахування результатів, щоб кожен добре засвоїв те, що від нього вимагається, і пристосувався до гри.

Наводимо опис різних за змістом естафет, які можна включати у програму ігор. Можна провести і спеціальний вечір веселих естафет з попередньою підготовкоюта тренуванням учасників, з нагородженням переможців. Такий вечір надовго запам'ятається і учасникам, і глядачам.

Що означає слово «естафета»? Дітям безперечно цікаво про це дізнатися.

У давнину, коли не було ні залізницьні автомобілів, ні літаків, листи та інші термінові папери доставлялися естафетною поштою. Від однієї поштової станції до іншої ямщик гнав трійку коней. На станціях коней перепрягали, і нова поштова трійка мчала далі. Люди так і говорили — «надіслати папери естафетою», «доставлено естафетою».

А ще раніше (700-800 років тому) у деяких країнах пошту передавали скороходи. Вони бігли від однієї станції до іншої. Привішені до пояса дзвіночки попереджали своїм дзвоном про наближення листоноші. Змінюючи один одного, гінці швидко доставляли вісті.

Тепер слово «естафета» втратило своє колишнє значення. Естафетою називають таку гру, в якій кожен із учасників на відповідному етапі повинен передати іншому якийсь предмет (естафетну паличку, м'яч, обруч) або зробити одну за одною якісь дії, намагаючись при цьому випередити у швидкості своїх суперників з іншої команди.

Біг по купи

Перед кожною командою від лінії старту до лінії фінішу на відстані 1-1,5 м один від одного креслять кружки діаметром 30-40 см (по прямій чи звивистій лінії). За сигналом керівника перші номери, перестрибуючи з гуртка в гурток, добігають до кінцевої межі, після чого найкоротшим шляхом повертаються назад і передають естафетні палички наступним гравцям. Вручивши естафетну паличку черговому номеру, кожен гравець стає наприкінці колони. Виграє команда, яка раніше закінчила гру.

Естафета з обручами

Для гри потрібні обручі та естафетні палички за кількістю команд. За 10-15 кроків від лінії старту перед кожною командою ставиться прапорець. На середині дистанції кладеться обруч. Перші номери у командах отримують естафетні палички.

За сигналом керівника перші номери добігають до обручів, що лежать на землі і, не випускаючи паличок, піднімають обручі, пролазять крізь них, кладуть їх на місце (воно має бути позначено) і біжать далі до прапорців. Обійшовши прапорці, вони повертаються, знову пролазять крізь обруч і вручають естафетні палички другим номерам, а самі стають наприкінці своєї колони. Другі номери роблять те саме і передають естафетні палички третім і т. д. Виграє та команда, яка раніше закінчить гру.

Посадка овочів

Дві-три команди вишиковуються в колони по одному. Перед командами на протилежному кінці майданчика креслять по 5 гуртків. Першим гравцям вручають по мішечку з предметами, що умовно позначають овочі (часник, цибуля, буряк, морква, картопля). За сигналом діти біжать, розкладають усі «овочі» у свої гуртки і порожній мішечок передають другим номерам. Другі номери біжать, збирають «овочі» та мішечок з «овочами» передають третім і т.д. Перемагає команда, яка раніше завершила гру.

Біг сороконіжок

Гравці діляться на дві-три команди по 10-12 осіб. Кожна команда отримує довгу мотузку. Гравці рівномірно розташовуються по обидва боки мотузки, яку вони тримаються відповідно правої чи лівої рукою. За сигналом команди біжать до фінішу (дистанція 30-40 м), весь час тримаючись за мотузку. Виграє команда, яка прибігла до фінішу першою, за умови, що жоден із її учасників не покинув мотузки.

Цю гру можна провести і по-іншому. Кожна команда вишиковується в колону по одному. Всі піднімають праву руку вгору і тримаються за шнур, натягнутий уздовж колони. За сигналом обидві команди прямують до фінішу (10-15 м) і повертаються. Перемагає команда, яка повернулася раніше.

В'юни

У командах по 6-7 осіб. Кожна команда вишиковується в колону по одному. За сигналом перший, що стоїть першим, швидко повертається кругом, після чого другий бере його за пояс і вони обертаються вдвох, потім утрьох і т. д. Гра закінчується, як тільки останній учасник однієї з команд приєднається до своєї колони і всі хлопці повернуться навколо осі.

Швидкий поїзд

За 6-7 м від кожної команди ставлять прапорці. За командою "Марш!" перші гравці швидким кроком (бігти забороняється) прямують до своїх прапорців, огинають їх і повертаються в колони, де до них приєднуються другі за рахунком гравці, і разом вони знову проходять той же шлях і т. д. Гравці тримають один одного за лікті час ходьби рухають руками на кшталт паровозного шатуна. Коли паровоз (передній гравець) повернеться на місце з повним складом він повинен подати протяжний гудок. Виграє команда, яка першою прибула на станцію.

На нове місце

Дві команди вишиковуються в колони по одному. На відстані 15-20 м від них проводиться характеристика. За сигналом керівника перші та другі номери кожної команди, взявшись за руки, біжать за межу. Перші номери залишаються на новому місці, а другі повертаються, беруться за руки з третіми гравцями і знову тікають. Потім залишаються другі номери, а треті повертаються, щоб об'єднатися з четвертими, і т. д. Перемагає команда, всі гравці якої першими виявляться з іншого боку.

Естафета з м'ячами

Для гри потрібні волейбольні м'ячі за кількістю команд. За 6-7 кроків від лінії старту перед кожною командою ставиться стілець. Перші номери, отримавши по м'ячу, біжать до своїх стільців, стають за ними і з цього місця кидають м'ячі другим номерам, після чого повертаються і стають наприкінці своєї колони. Другі та наступні номери, спіймавши м'яч, роблять те саме. Якщо черговий гравець м'яч не впіймав, він має побігти за ним, повернутися на своє місце і лише після цього продовжувати гру. Виграє команда, у якої м'яч, обійшовши всіх гравців, раніше повернеться до першого номера.

Передав — сідай

Гравці розбиваються на кілька команд по 5-6 чоловік у кожній, вибирають капітанів і вишиковуються в межі колони по одному. Попереду кожної колони обличчям до неї з відривом 5-6 кроків стають капітани. Капітани отримують по м'ячу. За сигналом кожен капітан кидає м'яч першому гравцю у своїй колоні. Впіймавши м'яч, гравець повертає його капітану і сідає на землю (у спортивній залі — на гімнастичну лаву). Капітани кидають м'яч другим, потім третім гравцям і т.д. Кожен із них, повернувши м'яч капітану, сідає. Отримавши м'яч від останнього гравця його колони, капітан піднімає його нагору, а всі гравці його команди схоплюються.

Виграє команда, капітан якої першим підняв м'яч, та гравці якої першими схопилися.

Якщо під час гри хтось із гравців впустить м'яч, він повинен його підняти та кинути капітану, ставши попередньо на своє місце.

Естафета із шайбою

Учасники команд вишиковуються в колони по одному. Перед кожною командою в 10-12 м ставлять прапорцем (або стільцем). Перші номери в командах отримують по ключці і шайбі. За сигналом вони повинні, підбиваючи шайбу ключкою, обвести її навколо прапорця і повернути до лінії старту. Потім ключка передається другому гравцю, який, у свою чергу, обводить шайбу навколо прапорця, і т.д. Перемагає команда, яка перша завершила гру.

При повторенні гри можна поставити завдання вести не одну, а дві шайби одночасно і повернути обидві до лінії старту.

Рак задкує назад

Команди будуються у колони по одному. Перед кожною командою за 10-15 м ставлять по прапорцю. За сигналом перші гравці повертаються кругом і йдуть до прапорців спиною вперед, обходять їх праворуч і точно так само спиною вперед повертаються на місце. Як тільки вони перейдуть лінію старту, вирушають у пута другі, потім треті гравці і т.д. Виграє команда, яка закінчила змагання першою.

Під час руху оглядатися не дозволяється.

Передача м'ячів

Гравці розбиваються на дві команди і вишиковуються в шеренги одна проти одної. Першим у кожній шерензі дають по м'ячу. За сигналом керівника вони передають м'яч своїм сусідам, а ті передають його далі. Коли м'яч дійде до останнього гравця, він має вдарити м'яч об підлогу, зловити його та повернути сусідові. Далі м'яч передається з рук до рук вже у зворотному напрямку. Коли м'яч повернеться до першого гравця, він має підняти його над головою. Перемагає та команда, яка раніше закінчить передачу м'яча.

Голка та нитка

Для гри треба приготувати дві бутафорські голки (довжиною 100-120 см) та два клубки кольорового шнура (тонкого мотузка).

Гравці вишиковуються у дві шеренги (по 10-12 чоловік у кожній) одна проти іншої. Першим номерам кожної шеренги дається по голці, а останнім номерам по клубку шнура.

За сигналом, розмотуючи клубок (його гравець із рук не випускає), кінець шнура передають із рук до рук уздовж шеренги. Коли він потрапляє до першого гравця, той простягає його крізь вушко голки та повертає другому, який передає його далі вздовж шеренги у зворотному напрямку. Коли кінець шнура повернеться до останнього гравця і шнур, одягнений крізь голку, виявиться складеним удвічі, всі повертаються праворуч (або ліворуч) і слідом за ведучим, тримаючись за нитку (як говорить російська приказка: «Куди голка, туди і нитка»), швидка кроком обходять майданчик по периметру (кордони мають бути позначені) та повертаються на колишнє місце. Перемагає команда, яка раніше виконала завдання (якщо всі правила дотримувалися точно).

Змагання - поєдинки

Півнячий бій

Гравці встають один проти одного на одній нозі, другу ногу тримають зігнутою, руки складають на грудях. Стрибаючи на одній нозі, кожен намагається плечем штовхнути супротивника, змусити його втратити рівновагу та опустити другу ногу – тоді бій виграно.

Грати можна і сидячи. Пояс (тасьма) зв'язується кільцем. Гравці присідають і надягають кільце на коліна так, щоб ноги не можна було розігнути. Руки просунуті під колінами. Стрибаючи в такому положенні на шкарпетках, граючі намагаються штовхнути один одного плечем. Той, що не втримає рівноваги, програє.

Гра «Півнячий бій» має проходити в межах невеликого майданчика, за межі якого виходити не можна.

Не втрачай рівноваги

Гравці стають обличчям один до одного на відстані витягнутих рук. Стопи їх зімкнуті. Піднявши руки на рівень грудей, кожен по черзі вдаряє однією або обома долонями по долонях супротивника. Можна ухилятися від удару, зненацька розводячи руки. Хто зрушить з місця хоч би однією ногою — програє.

Хто виб'є шайбу

На землі креслять два кола діаметром 40-50 см. Центр одного повинен відстояти від центру іншого приблизно на 80 см. За колами стають двоє гравців. Кожен із них отримує по ключці. У центрі кожного кола кладуть по шайбі. Треба вибити шайбу з кола супротивника та зберегти свою.

Потягни шнур

На землі кладуть мотузку, до кінця якої прив'язані мішечки з піском. Наприкінці мотузки спиною один до одного стають двоє граючих. Перед кожним із них за 5-6 кроків поставлено прапорець. За сигналом граючі біжать до своїх прапорців і, повернувшись, намагаються висмикнути мотузку у свій бік, випередивши товариша. Перемагає той, кому це вдасться зробити. Змагання повторюється тричі.

Поєдинок на ракетках

У цій грі на спритність беруть участь двоє. Кожен гравець отримує по ракетці. Ракетки можуть бути від настільного тенісу чи саморобні. На кожну з них кладеться кубик або пласка іграшка невеликого розміру.

Гравці, взявши ракетку в ліву руку, відводять її убік. За сигналом, вільно пересуваючись, вони намагаються взяти кубик із ракетки супротивника, не впустивши при цьому свій.

Переможцем у поєдинку вважається той, хто зуміє тричі поспіль зняти кубик із ракетки партнера.

Велика гра з малим м'ячем

Ігри з м'ячем, якими захоплюються люди різного віку, дуже різноманітні. Але в дитинстві, і особливо в молодшому віці, найпоширенішою є «школа м'яча». Так називається система вправ з малим м'ячем у порядку зростаючої складності.

Почати можна з найпростішого.

- Хто вміє підкинути високо вгору м'яч і зловити його двома руками? - Запитує у дітей вихователь.

Охочих знайдеться багато, всі вміють і. готові це довести. Тоді керівник пропонує дітям інші, складніші завдання: підкинути м'яч і зловити його лише правою рукою, лише лівою рукою; підкинути м'яч, зробити повний оборот на місці та зловити його тощо.

Ці вправи не кожен зможе виконати. Але хтось із заздалегідь підготовлених хлопців виконає їх легко та вільно. І всі діти зрозуміють, що для виконання вправ потрібне тренування.

Називаючи дні тижня

Декілька граючих за допомогою лічилки встановлюють чергу. Той, хто починає гру високо підкидає м'яч і ловить його, називаючи при цьому послідовно всі дні тижня: понеділок, вівторок, середа і т. д. (на кожен день припадає один кидок). Коли всі дні тижня будуть названі (або у разі промахів), гравець передає м'яч наступному гравцю, а сам відходить убік. Коли всі учасники виконають цю вправу, підраховують, хто має скільки промахів. Переможцями вважаються ті, хто грав без промахів або хто має їх менше.

Наступного разу, підкидаючи м'яч, можна домовитись називати не дні тижня, а місяці: січень, лютий, березень тощо. буд. Кожен цикл у цій грі складається вже не з 7, а з 12 кидків.

Можна також запропонувати підкидати м'яч на всі літери алфавіту поспіль. Зробити це без промаху дуже важко (така гра допомагає дітям краще засвоїти абетку).

Не проґав м'яч

Двоє граючих стають поряд. В одного з них м'яч. Він повинен, ударяючи по м'ячу долонею, змусити його відскочити від підлоги 10 разів поспіль, а на 11-й передати (не зупиняючи гри) другому гравцю. Той, зробивши 10 ударів, має повернути м'яч першому. І так доти, доки хтось із них не впустить м'яч. М'яч, що впустив, виходить з гри. Замість нього призначається інший гравець, і змагання продовжується. Перемагає той, хто найдовше утримається у грі.

Можна домовитися, що гравець, що веде м'яч, не стоїть на місці, а оминає з ним якийсь предмет, наприклад стілець, і, повернувшись, передає другому.

Можна провести гру одночасно з кількома парами гравців. Перемагає та пара, яка зуміє довше за інших утримати м'яч у грі.

Стрибки-скакалки

Так само, як і школа м'яча, вправи з короткою і довгою скакалкою в усі часи були незмінними супутниками дитинства. І це невипадково. Вони мають; велике значення для зміцнення здоров'я та фізичного розвиткудітей і займають у рухливих іграх важливе місце.

Стрибки зі скакалкою виробляють і тренують такі потрібні всім якості, як швидкі, легкі та еластичні рухи, витривалість та увага, почуття ритму. Багато заслужених майстрів спорту, готуючись до змагань з легкої атлетики, з боксу, з різних спортивних ігор, під час тренувань вправляються у стрибання зі скакалкою. Це допомагає їм краще підготуватися до змагань, зробити свої рухи швидшими, точнішими та впевненішими, ноги сильнішими. А які цікаві, складні та красиві вправи зі скакалкою включаються до змагань з художньої гімнастики!

Про все це варто розповісти дітям, щоб викликати у них більший інтерес до стрибків зі скакалкою.

Стрибати зі скакалкою вміють усі (або майже всі) дівчатка шкільного віку, але далеко не всі хлопчики, а їх також дуже важливо захопити іграми зі скакалкою.

Зазвичай вправи зі скакалкою діти виконують лише найпростіші, найпримітивніші. Вихователь повинен весь час ускладнювати завдання: стрибати не тільки стоячи на місці, а й на ходу, на бігу, на правій, на лівій нозі, підстрибнути раз, а скакалку пропустити під ногами двічі, стрибати вдвох (стоячи один до одного обличчям і потилицю). ), утрьох з двома скакалками і т. п. Стрибки повинні бути м'якими, пружинистими і виконуватися на шкарпетках.

Коротка скакалка має відповідати зростанню дитини. Визначити потрібну довжину кожен може сам у такий спосіб: стати на середину скакалки, розставити ноги на ширину плечей, натягнути скакалку вздовж тіла. Кінці її мають доходити до пояса.

Для довгої скакалки потрібна мотузка завтовшки 10-12 мм і завдовжки 5-6 м.

Естафета зі скакалками

Чортять дві паралельні лінії на відстані 15-20 м одна від одної. У першій лінії вишиковуються в потилицю дві чи три команди. Гравці, що стоять попереду колони, тримають у руках скакалку. На протилежній межі, навпроти кожної команди, ставлять прапорець. За сигналом керівника перші номери починають біг, перестрибуючи через скакалку, і, обігнувши прапорець, повертаються і передають скакалку наступному гравцю. Той, не затримуючись, стрибає через скакалку і прямує вперед. Останній учасник, досягнувши фінішу, піднімає руку зі скакалкою нагору. Виграє команда, яка перша закінчила естафету.

Естафета з довгою скакалкою

Гравці вишиковуються в дві колони по одному біля лінії старту на відстані 4-5 кроків одна колона від іншої. Перед кожною командою за 5-6 кроків стають по два гравці з довгою скакалкою. За сигналом керівника вони починають рівномірно крутити скакалку у бік своїх команд. По цьому сигналу перші номери вибігають вперед. Їхнє завдання — пробігти під скакалкою, не зачепивши її, повернутись назад, торкнутися рукою других гравців і встати в кінець своєї колони. Після цього вперед вибігають другі номери, за ними треті і т. д. Той, кого мотузок зачепив, повинен повернутися і повторити свою спробу.

Перемагає команда, яка закінчила стрибки першою.

При повторенні гри тих, хто крутив скакалку, замінюють інші.

Ігри на відкритому повітрі

для дітей старшого дошкільного віку

«Швидко по місцях»

Гравці будуються в колону по одному і витягують руки вперед, злегка торкаючись ними плечей, що стоїть попереду. За командою вихователя (керівника) «Втекли!», всі мають розбігтися у різні боки. За командою: «Швидко по місцях!», всі повинні вишикуватися в і. п., поклавши руки на плечі стоїть попереду. Програє той, хто посів місце останнім.

Правила:

1. Не можна штовхатися, але треба швидше знайти своє місце.

2.Руки обов'язково треба покласти гравцеві, що стоїть попереду.

"Салки-руки на стіну"

Вибирається ведучий, який постає посередині. Решта розташовуються у довільному порядку. Великий майданчик необхідно обмежити. Ведучий - "салка"- піднімає руки і голосно каже: "Я салка!". Після цього всі розбігаються в межах майданчика, а «салка» намагається наздогнати будь-кого з тих, хто тікає. Гравець, якого «салка» торкнувся рукою, вважається осолене і стає «салкою».

Правила:

1.Ведучий може ловити тільки після того, як скаже "Я салка!".

2.Новий ведучий не має права відразу ловити колишнього ведучого.

3. Не можна солити того, хто встигне покласти обидві долоні на стіну.

«Продавець звірів»

На одному кінці майданчика позначається місце для будинку, в якому живе покупець. За 14-20 кроків від будинку позначається місце для продавця. Ще далі за 3-5 кроків від місця знаходження продавця проводиться стартова риса. Перед нею вишиковуються гравці, які приймають назви тварин, наприклад: собака, півень, курка, кіт, корова, кінь, овечка, коза тощо. Покупець підходить до продавця і запитує: "Можна мені купити у вас коня?" Продавець відповідає: Так, можна. Він коштує 10 карбованців». За цих слів гравець під назвою «кінь» біжить до будинку покупця, а звідти назад на вихідне місце. Покупець сплачує ціну за «коня» відповідно до цієї ціни числом ударів по простягнутій руці продавця і після цього біжить за своєю твариною. Якщо покупець наздоганяє, то тварина стає його, якщо ні, повертається на вихідне місце та отримує нове місце (нова назва тварини). Після упіймання покупцем всіх тварин гра закінчується.

Правила:

1. Не можна призначати ціну вище 10 рублів.

2.Якщо гравець досягає будинку покупця раніше його, то і покупець повинен добігти до будинку, перш ніж йому дозволено ловити гравця, що повертається.

«Вудка командна»

Для гри потрібна мотузка зі стрічкою на кінці або просто скакалка. Гравці діляться на 2 команди. Всі гравці стають у коло, а ведучий з мотузкою – у середину кола. Ведучий, стоячи в середині кола, обертає мотузку так, щоб кінець мотузки (скакалки) ковзав під ногами гравців, що підстрибують. Учасники гри уважно стежать за рухом мотузки та підстрибують у той момент, коли мотузка опиниться біля ніг. Зачеплений програє мотузку програє очко. Після кожної помилки рахунок голосно оголошується. Виграє команда, яка зробила найменше помилок, тобто набравши меншу кількість очок.

Правила:

1.Спійманим вважається той, чиї ноги торкнеться мотузка не вище щиколотки.

2.При обертанні мотузки уникати свого місця не дозволяється. Порушивши це правило, рахунок збільшується на 1 очко.

«Естафета звірів»

Гравці діляться на 2-4 команди рівні команди і вишиковуються в колони по одному, одна паралельно інший. Гравці у командах приймають назви звірів. Допустимо: 1-ведмеді, 2-вовки, 3-лисиці і т. д. Кожен запам'ятовує, якого звіра він зображує. Керівник голосно викликає будь-якого звіра. Гравці, що носять ім'я цього звіра вибігають вперед, оббігають предмет, що стоїть навпроти них, і повертаються на місце. Той, хто першим прибіжить назад, виграє очко своєї команди. Керівник звірів у розбивку, на власний розсуд. Деяких може викликати кілька разів. Гравці, що прибігли, щоразу встають на свої місця. Перемагає та команда, котра заробляє більше очок.

Правила:

1.Якщо обидва (всі) гравці вдадуться одночасно, очко не присуджується нікому.

2.Якщо гравець не добіжить до кінцевого пункту, очко заробляє його партнер з іншої команди.

«Стрибливі горобці»

На підлозі (асфальті) креслиться коло діаметром 4-6 метрів. Вибирається ведучий - "кішка", яка присідає або встає в середині кола. Інші гравці – «горобці» знаходяться поза коло. За сигналом керівника «горобчики» починають встрибувати та вистрибувати з кола. «Кішка» намагається зловити «горобців», який не встиг вистрибнути з кола. Спійманий присідає чи сідає у центрі кола. Можна саджати спійманих на лаву поруч із колом. Коли "кішка" спіймає 3-4 "горобців" з не спійманих "горобців" вибирається нова "кішка". Спіймані, стають «горобцями» та вступають у гру. Перемагає той, кого жодного разу не спіймали.

Правила:

1. Кішка може ловити «горобців» лише у колі.

2.Гороб вважається спійманим, якщо кішка торкнеться рукою хоча б однією ногою, що знаходиться в колі. Той, хто пробіг через коло, вважається спійманим.


«Совушка»

Ціль: вчитися нерухомо стояти деякий час, уважно слухати.

Хід гри: Гравці вільно розміщуються на майданчику. Осторонь («у дуплі») сидить або стоїть «Сова». Вихователь каже: «День настає – все оживає». Усі граючі вільно рухаються майданчиком, виконуючи різні рухи, імітуючи руками політ метеликів, бабок тощо.

Несподівано вимовляє: "Ніч настає, все завмирає, сова вилітає". Всі повинні негайно зупинитися в тому положенні, в якому їх застали ці слова, і не рухатися. «Сова» повільно проходить повз граючих і пильно оглядає їх. Хто поворухнеться чи засміється, того «сова» відправляє до себе в «дупло». Через деякий час гра зупиняється і підраховують, скільки людей «сова» забрала до себе. Після цього обирають нову «сову» із тих, хто до неї не потрапив. Виграє та «сова», яка забрала собі більше граючих.

«Бездомний заєць»

Ціль: швидко бігати; орієнтуватися у просторі.

Хід гри: Вибирається мисливець і бездомний заєць. Інші «зайці» стоять в обручах – «будиночках». «Бездомний заєць» тікає, а «мисливець» наздоганяє. "Заєць" може стати в будиночок, тоді "заєць", що стояв там, повинен тікати. Коли "мисливець" упіймав "зайця", він сам стає ним, а "заєць" - "мисливцем".

« Лисиця в курнику»

Мета: вчити м'яко стрибати, згинаючи ноги в колінах; бігати не зачіпаючи один одного, ухилятися від того, хто ловить.

Хід гри: На одному боці майданчика окреслюється «курятник». У ньому на сідалі (на лавках) сидять кури.

На протилежному боці майданчика знаходиться нора лисиці. Все інше місце – двір. Один із граючих призначається «лисою», інші – «кури». За сигналом «кури» зістрибують із сідала, ходять і бігають подвір'ям, клюють зерна, ляскають крилами. За сигналом: «Лиса!» - «кури» тікають у курник і підбираються на сідал, а «лисиця» намагається потягнути «курку», яка не встигла врятуватися, і веде її у свою нору. Інші «кури» знову зістрибують із сідала, і гра відновлюється. Гра закінчується, коли «лисиця» спіймає двох-трьох «кур».

«Пробігти тихо»

Ціль: вчити безшумно рухатися.

Діти діляться на групи з 4-5 осіб, розподіляються на три групи і вишиковуються за межею. Вибирають ведучого, він сідає посередині майданчика та заплющує очі. За сигналом одна підгрупа безшумно біжить повз водить на інший кінець майданчика. Якщо ведучий почує, він каже «Стій!» і ті, хто біжить, зупиняються. Не розплющуючи очей, ведучий каже яка група бігла. Якщо він правильно вказав групу, діти відходять убік. Якщо помилився, вони вертаються на свої місця. Так по черзі пробігають усі групи. Виграє та група, яка пробігла тихо і яку ведучий не зміг виявити.

«Літаки»

Мета: вивчати легкість рухів, діяти після сигналу.

Хід гри: Перед грою необхідно показати всі ігрові рухи. Діти стають однією стороні майданчика. Вихователь каже: «До польоту готові. Завести мотори! Діти роблять обертальні рухи руками перед грудьми. Після сигналу "Полетіли!" розводять руки убік і розбігаються залом. За сигналом "На посадку!" граючі прямують на свій бік майданчика.

«Зайці та вовк»

Мета: вчити правильно стрибати на двох ногах; слухати текст та виконувати рухи відповідно до тексту.

Хід гри: Одного з тих, хто грає, вибирають «вовком». Решта – «зайці». На початку гри «зайці» стоять у своїх будиночках, вовк знаходиться на протилежному боці. «Зайці» виходять із будиночків, вихователь каже:

Зайці скачуть скок, скок, скок,

На зелений на лужок.

Траву щипають, їдять,

Обережно слухають – чи не йде вовк.

Діти стрибають, виконують рухи. Після цих слів «вовк» виходить із яру і біжить за «зайцями», вони тікають у свої будиночки. Спійманих "зайців" "вовк" відводить до себе в яр.

«Мисливець та зайці»

Мета: вчити метати м'яч у рухливу мету.

Хід гри: На одній стороні – «мисливець», на іншій у намальованих колах по 2-3 «зайця». «Мисливець» обходить майданчик, ніби розшукуючи сліди «зайців», потім повертається до себе. Вихователь каже: "Вибігли на галявину зайці". "Зайці" стрибають на двох ногах, просуваючись вперед. За словами мисливець, зайці зупиняються, повертаються до нього спиною, а він, не сходячи з місця, кидає в них м'ячем. Той «заєць», до якого потрапив «мисливець», вважається підстреленим, і «мисливець» веде його до себе.

«Жмурки»

Мета: вивчати уважно слухати текст; розвивати координацію у просторі.

Хід гри: Жмурка вибирається за допомогою лічилки. Йому зав'язують очі, відводять на середину майданчика і повертають кілька разів навколо себе. Розмова з ним:

Кіт, кіт, на чому стоїш?

На мосту.

Що у руках?

Лови мишей, а не нас!

Гравці розбігаються, а жмурка їх ловить. Спійманого гравця жмурка повинен дізнатися, назвати його на ім'я, не знімаючи пов'язки. Той стає жмуркою.

«Вудка»

Мета: вчити правильно підстрибувати: відштовхнутися та підібрати ноги.

Діти стоять по колу, в центрі - вихователь з мотузкою в руках, на кінці якої прив'язаний мішечок. Вихователь крутить мотузку, а діти мають перестрибнути.

Хто швидше до прапорця?

Діти розподіляються на кілька команд. На відстані 3 м від вихідної межі ставляться прапорці. За сигналом вихователя треба стрибками на двох ногах дострибати до прапорця, обігнути його і бігцем повернутися до кінця своєї колони.

«Пташки та кішка»

Мета: вчити рухатися за сигналом, розвивати спритність.

Хід гри: У великому колі сидить кішка, за колом - пташки. «Кішка» засинає, а «пташки» встрибують у коло і літають там, сідають, клюють зерна. "Кішка" прокидається і починає ловити "птахів", а вони тікають за коло. Спійманих пташок кішка відводить у середину кола. Вихователь підраховує, скільки їх.

«Не трапись!»

Мета: вчити правильно стрибати на двох ногах; розвивати спритність.

Хід гри: Складається шнур у вигляді кола. Всі граючі стоять за ним на відстані півкроку. Вибирається ведучий. Він стає усередині кола. Інші діти стрибають у коло і назад. Ведучий бігає по колу, намагаючись торкнутися тих, хто грає в той час, коли вони знаходяться всередині. Через 30-40сек. Вихователь припиняє гру.

«Пастки»

Мета: розвивати спритність, швидкість.

Хід гри: За допомогою лічилки вибирається пастка. Він стає у центрі. Діти стоять в одному боці. За сигналом діти перебігають на інший бік, а пастка намагається їх зловити. Спійманий стає ловцем. Наприкінці гри кажуть, який ловець найспритніший.

«До названого дерева біжи»

Ціль: тренувати в швидкому знаходженні названого дерева; закріплювати назви дерев; розвивати швидкий біг.

Хід гри: вибирається ведучий. Він називає дерево, всі діти повинні уважно слухати, яке дерево названо, і відповідно перебігати від одного дерева до іншого. Той, хто веде уважно стежить за дітьми, хто побіжить не до того дерева, відводить на лаву штрафників.

"Знайди листок, як на дереві"

Мета: вчити класифікувати рослини за певною ознакою; розвивати спостережливість.

Хід гри: Вихователь ділить групу на кілька підгруп. Кожен пропонує добре розглянути листя на одному з дерев, а потім знайти такі ж на землі. Педагог каже: «Давайте подивимося, яка команда швидше знайде потрібне листя». Діти розпочинають пошуки. Члени кожної команди, виконавши завдання, збираються біля дерева, листя якого вони шукали. Виграє та команда, яка збереться біля дерева першої, або та, що збере більше листя.

Хто швидше збере?

Мета: вчити групувати овочі та фрукти; виховувати швидкість реакції на слова, витримку та дисциплінованість.

Діти діляться на дві бригади: «Садівники» та «Огородники». На землі лежать муляжі овочів та фруктів та два кошики. За командою вихователя бригади починають збирати овочі та фрукти кожен у свій кошик. Хто зібрав першим, піднімає кошик нагору і вважається переможцем.

«Бджілки»

Мета: вчити діяти за словесним сигналом; розвивати швидкість, спритність; вправляти у діалогічній промові.

Всі діти — бджілки, вони бігають по кімнаті, розмахують крилами, дзижчать: «Ж-ж-ж». З'являється ведмідь (вибраний за бажанням) і каже:

Ведмедик-ведмідь йде,

Мед у бджілок забере.

Бджілки відповідають:

Цей вулик – будиночок наш.

Іди, ведмідь, від нас,

Бджілки махають крилами, дзижчать, проганяючи ведмедя.

«Жуки»

Мета: розвивати координацію рухів; розвивати орієнтацію у просторі; вправляти в ритмічній, виразній мові.

Хід гри: Діти-жуки сидять у своїх будинках (на лавці) і кажуть: «Я жук, я тут живу, гуджу, гуджу: ж-ж-ж». За сигналом педагога «жуки» летять на галявину, гріються на сонечку і дзижчать, за сигналом «дощ» повертаються до будиночків.

« Знайди собі пару»

Мета: вчити швидко бігати, не заважаючи один одному; закріплювати назви кольорів.

Хід гри: Вихователь роздає різнокольорові прапорці граючим. За сигналом вихователя діти бігають, при звуку бубна знаходять собі пару кольором прапорця і беруться за руки. У грі має брати участь непарна кількість дітей, щоб один залишився без пари. Він і виходить із гри.

«Такий листок – лети до мене»

Ціль: розвивати увагу, спостережливість; вправляти у знаходженні листя за подібністю; активізувати словник.

Хід гри: Вихователь з дітьми розглядає листя, що впало з дерев. Описує їх, каже, з якого вони дерева. Через деякий час, роздає дітям листя від різних дерев, що знаходяться на ділянці, та просить уважно його послухати. Показує лист від дерева і каже: «У кого такий самий листок, біжіть до мене!»

«Зимові та перелітні птахи» (російська народна)

Ціль: розвивати рухові навички; закріплювати уявлення про поведінку птахів узимку.

Діти надягають шапочки птахів (перелітних і зимуючих). У середині майданчика на відстані один від одного стоять дві дитини у шапочках Сонечка та Сніжинки. «Птахи» бігають врозтіч зі словами:

Пташки літають, зерна збирають.

Маленькі пташки, пташки-невеликі».

Після цих слів «перелітні птахи» біжать до Сонця, а «зимуючі» – до сніжинки. Чиє коло швидше збереться, те й виграло.

«Бджілки та ластівка» (російська народна)

Мета: розвивати спритність, швидкість реакції.

Діти-«бджілки» сидять навпочіпки. «Ластівка» – у своєму гнізді. «Бджілки» (сидять на галявині і співають):

Бджілки літають, медок збирають!

Зум, зум, зум! Зум, зум, зум!

Ластівка: - Ластівка літає, бджіл зловить.

Вилітає і ловить бджіл. Спійманий стає «ластівкою».

«Пісенька бабки»

Мета: розвивати координацію рухів; вправляти в ритмічній, виразній мові.

Діти стають у коло, вимовляють хором слова, супроводжуючи їх рухами:

Я літала, я літала, втомилися не знала.

(Плавно змахують руками.)

Села, посиділа, знову полетіла.

(Опускаються на одне коліно.)

Я подруг знайшла собі, весело нам було.

(Плавні помахи руками.)

Хоровод кругом вела, сонечко світило.

(Водять хоровод.)

«Кіт на даху»

Мета: розвивати координацію рухів; розвивати ритмічну, виразну мову.

Хід гри: Діти стають у коло. У центрі – «кіт». Інші діти – «миші». Вони тихо підходять до кота і, загрожуючи один одному пальцем, говорять хором напівголосно:

Тихіше миші, тихіше миші…

Кіт сидить на нашому даху.

Мишка, мишка, стережись.

І коту не трапись!

Після цих слів «кіт» женеться за пахвами, ті тікають. Потрібно відзначити межею мишачий будинок - нірку, куди «кіт» не має права забігати.

«Журавель та жаби»

Мета: розвивати увагу, спритність; вивчати орієнтуватися по сигналу.

Хід гри: На землі креслиться великий прямокутник – річка. На відстані 50 см від неї сидять діти-«жаби» на купині. За дітьми у своєму гнізді сидить «журавель». «Жаби» сідають на купини і розпочинають свій концерт:

Ось із насидженої гнилушки

У воду шльопнули жаби.

І, надувшись, як міхур,

Стали квакати з води:

«Ква, ке, ке,

Ква, ке, ке.

Буде дощ на річці».

Щойно жаби вимовляють останні слова, «журавель» вилітає з гнізда і ловить їх. "Жаби" стрибають у воду, де "журавлю" ловити їх не дозволяється. Спіймана «жаба» залишається на купині доти, доки «журавель» не полетить і не вилізуть «жаби» з води.

«Полювання на зайців»

Ціль: розвивати увагу, спритність, швидкий біг.

Хід гри: Усі хлопці-«зайці» та 2-3 «мисливці». «Мисливці» знаходяться на протилежному боці, де для них намальовано будинок.

Вихователь: -

Нікого немає на галявині.

Виходьте, братики-зайчики,

Стрибати, перекидатися!

По снігу кататися!

«Мисливці» вибігають із будиночка і полюють на зайців. Спійманих «зайців» «мисливці» забирають собі до хати, і гра повторюється.

«Жмурки з дзвіночком»

Мета: розважити дітей, сприяти створенню у них гарного, радісного настрою.

Хід гри: Одному з дітей дають дзвіночок. Двоє інших дітей – жмурки. Їм зав'язують очі. Дитина з дзвіночком тікає, а жмурки її наздоганяють. Якщо комусь із дітей вдається зловити дитину зі дзвіночком, то вони змінюються ролями.

«Горобці»

Мета: розвивати спритність, увага.

Діти (горобці) сидять на лавці (в гніздечках) і сплять. На слова педагога: «У гнізді горобці живуть і вранці рано всі встають», діти розплющують очі, голосно кажуть: «Чирик-чик-чик, чирик-чик-чик! Так весело співають». Після цих слів діти розбігаються ділянкою. На слова педагога: «У гніздечко полетіли!» - Повертаються на свої місця.

«Зайчик»

Ціль: розвивати спритність, швидкий біг.

Вибираються 2 дитини: «зайчик» і «вовк». Діти утворюють коло, взявшись за руки. За колом – «зайчик». У колі "вовк". Діти ведуть хоровод і вимовляють вірш. А «зайчик» стрибає за колом:

Скаче зайчик маленький біля призьби,

Швидко скаче зайчик, ти його спіймай-но!

"Вовк" намагається вибігти з кола і зловити "зайчика". Коли «зайчика» спіймано, гра триває з іншими гравцями.

«Лиска і курочки»

Мета: розвивати швидкий біг, спритність.

Хід гри: На одному кінці майданчика знаходяться в курнику кури та півні. На протилежному – стоїть лисичка. Курочки та півні (від трьох до п'яти гравців) ходять по майданчику, вдаючи, що клюють різних комах, зерна тощо. Коли до них підкрадається лисичка, півні кричать: Ку-ка-ре-ку! За цим сигналом всі біжать у курник, за ними кидається лисичка, яка намагається заплямувати будь-якого з гравців.

Якщо ведучому не вдається заплямувати будь-кого з гравців, він знову водить.

«Зайці та ведмеді»

Ціль: розвивати спритність, вміння перевтілюватися.

Хід гри: Дитина-«ведмідь» сидить навпочіпки і спить. Діти-«зайці» стрибають навколо і дражнять його:

Ведмедик бурий, Ведмедик бурий,

Чому такий ти похмурий?

"Ведмідь" встає, відповідає:

Я медком не пригостився

Ось на всіх і розсердився.

1,2,3,4,5 - починаю всіх ганяти!

Після цього "ведмідь" ловить "зайців".

"Де ми були"

Мета: розвивати рухові навички та вміння; розвивати спостережливість, увагу, кмітливість, дихання.

Хід гри: Рахунком вибирається ведучий. Він виходить за веранду. Діти, що залишилися, змовляються, які рухи вони будуть робити. Потім запрошують ведучого. Він каже: «Здрастуйте, діти! Де ви були, що ви робили? Діти відповідають: Де ми були, ми не скажемо, а що робили покажемо! Якщо ведучий відгадав рух, що виконується дітьми, то вибирається новий ведучий. Якщо не зміг відгадати – знову водить.

«У ведмедя в лісі»

Мета: вчити орієнтуватися у просторі; розвивати увагу.

Хід гри: На одному кінці майданчика проводиться характеристика. Це узлісся лісу. За межею, з відривом 2—3 кроків, окреслюється місце для ведмедя. На протилежному кінці позначається лінією будинок дітей. Вихователь призначає одного з ведмедем, що грають (можна вибрати лічилкою). Інші граючі - діти, вони знаходяться вдома. Вихователь каже: «Ідіть гуляти». Діти прямують до узлісся, збирають гриби, ягоди, тобто імітують відповідні рухи і кажуть: «У ведмедя в бору,

гриби, ягоди беру, А ведмідь сидить і на нас гарчить».

Ведмідь із гарчанням встає, діти тікають. Ведмідь намагається їх зловити (доторкнутися). Спійманого він відводить до себе. Гра поновлюється. Після того, як ведмідь зловить 2-3 граючих, призначається або вибирається новий ведмідь. Гра повторюється.

«Переліт птахів»

Мета: вивчати рухатися в одному напрямку, швидко тікати після сигналу.

Діти стоять в одному кутку ділянки - вони птахи. В іншому кутку – лави. За сигналом педагога: «Пташки відлітають!», діти, піднявши руки, бігають майданчиком. За сигналом: «Буря!», біжать до лав і сідають на них. За сигналом дорослого: "Буря скінчилася!", Діти злазять з лав і продовжують біг.

«Огірочок… огірочок…»

Мета: формувати вміння стрибати на двох ногах у прямому напрямку; бігати не натрапляючи один на одного; вчиняти ігрові дії відповідно до тексту.

Хід гри: На одному кінці зали – вихователь, на іншому діти. Вони наближаються до пастки стрибками на двох ногах. Вихователь каже: Огірочок, огірочок не ходи на той кінчик, Там мишка живе, тобі хвостик відгризе». Після закінчення промови діти тікають у свій будинок. вихователь вимовляє слова у такому ритмі, щоб діти могли на кожне слово підстрибнути двічі. Після того як гра освоєна дітьми роль мишки можна доручати найактивнішим дітям.

«Пастка, бери стрічку!»

Мета: розвивати спритність, виховувати чесність, справедливість в оцінці поведінки у грі.

Хід гри: Гравці встають у коло, вибирають пастку. Усі, окрім пастки, беруть кольорову стрічку і закладають ззаду за пояс чи комір. Пастка встає в центр кола. За сигналом вихователя «Біжи!» діти розбігаються майданчиком. Пастка наздоганяє їх, намагаючись витягнути в когось стрічку. Стрічки, що втратив, тимчасово відходить убік. За сигналом вихователя "Раз, два, три. У коло швидше біжи!" Діти збираються в коло, ловка підраховує кількість стрічок і повертає їх дітям, гра поновлюється з новим пасткам.