Провідні ознаки ігрової діяльності. Відмінні риси гри Гра та її ознаки

Будь-яка Гра є передусім і в першу чергу вільна діяльність. Гра за наказом вже не гра. В крайньому випадку, вона може бути якоюсь нав'язаною імітацією, відтворенням гри. Вочевидь, свободу тут слід розуміти у ширшому значенні слова, у якому не порушені проблеми детермінізму. Дитина і тварина грають, тому що відчувають задоволення від гри, і в цьому полягає їхня свобода.

Як би там не було, для людини дорослої та дієздатної гри є функція, без якої вона могла б і обійтися. Гра є певною надмірністю. Потреба у ній лише тоді буває нагальною, коли виникає бажання грати. У будь-який час гра може бути відкладена або не відбутися взагалі. Гра не диктується фізичною необхідністю, тим паче моральним обов'язком. Гра не має завдання. Вона протікає «у вільний час».

Таким чином, є першою з головних ознак гри: вона є свобода. Безпосередньо із цим пов'язана друга ознака.

Гра не є «повсякденним» життя і життя як таке. Вона прикрашає життя, вона доповнює її і внаслідок цього є необхідним. Вона необхідна індивідууму як біологічна функція, і вона необхідна суспільству через укладеного у ній сенсу, через своє значення, свою виразну цінність Резник Ю.М. Введення у вивчення соціальної антропології. М., 1997. С. 135.

Гра відокремлюється від «повсякденного» життя місцем дії і тривалістю. Ізольованість складає третій відмінна ознакаігри. Вона «розігрується» у певних рамках простору та часу. Тут перед нами ще один новий і позитивний момент – ознака гри. Гра починається і в певний момент закінчується. Поки вона відбувається, у ній панує рух, підйом, спад, чергування, зав'язка та розв'язка. Ще чудовіше за тимчасове обмеження просторове обмеження гри. Будь-яка гра протікає всередині свого ігрового простору, що заздалегідь позначається. Арена цирку, гральний стіл, чарівне коло, сцена - всі вони за формою та функцією ігрового простору. Усередині ігрового простору панує свій, безумовний порядок. І це ще одна нова позитивна риса гри – творити порядок. Гра є ладом.

Кожна гра має свої правила. Вони диктують, що матиме силу всередині обмеженого грою тимчасового світу. Правила гри, безумовно, обов'язкові і не підлягають сумніву. Варто порушити правила і гра стає неможливою, вона перестає існувати.

Винятковість і відокремленість гри проявляються характерним чином таємничості, якою гра любить себе оточувати. Вже маленькі діти підвищують привабливість своїх ігор, роблячи їх «секрет». Це гра для нас, а чи не для інших. Що роблять ці інші поза нашою грою, нас тимчасово не цікавить.

Інобуття та таємниця гри разом наочно виражаються у перевдяганні. Тут досягає закінченості «незвичність» гри. Переодягаючись чи надягаючи маску, людина «грає» іншу істоту.

Підсумовуючи ці спостереження з погляду форми, ми можемо тепер назвати гру вільною діяльністю, яка усвідомлюється як «неправду» і поза повсякденному життівиконуване заняття, проте може цілком опановувати граючим, не переслідуючи у своїй жодного прямого матеріального інтересу Резник Ю.М. Введення у вивчення соціальної антропології. М., 1997. С. 136.

Й. Хейзінга всю культуру виводить із гри, оскільки поширює феномен гри і тварин. Згідно з ним, гра старша за людей. На перший погляд, це правильно, особливо коли ми починаємо розуміти гру через її ознаки, що лежать на поверхні: вона не диктується необхідністю (вільна дія), виводить того, хто грає за межі повсякденності («перерва повсякденності»), вона не утилітарна, вона відокремлена від неігрового світу (має свій хронотоп, тобто простір - час), ігрове співтовариство утворює свій світ, свої правила (тварини добре розрізняють агресію та гру).

Однак ці ознаки не конституюють гру, вони лише супроводжують її, бо їх можна приписати будь-якому світу людей: світу праці та знань, любові, боротьби... Якщо судити про природу гри лише за її ознаками, то вийде висновок, що все життя людей - - це гра (недарма поширилася традиція у світі шукати «правила гри» -- у політиці, праві, моралі, в економічних і міжособистісні відносини). Це свідчить, що до гри ми ставитися як до епіфеномену, тобто. похідному від багатьох факторів, який не має своєї життєстверджуючої сили.

Поглиблений аналіз питання призводить до наступних поглядів на природу гри. Гра відноситься до тих культурно-діяльнісних утворень, суть яких виявляється лише в процесі умогляду та внутрішнього переживання граючого. Він вривається в новий світ зі своїми правилами, які застав вже сформованими і в рамках яких йому пропонується випробувати себе в ризикованому пориві до свого екзистенційного самовизначення та самоствердження. Цей поріг нового буття граючий переступає, часто знаходячи стан екстазу - захопленого емоційного стану, що дає стартову енергію для розсування горизонтів усталеного буття. Вихідний сенс гри - прагнення людини до повноти буття, що породжує нові світи і дає йому відчуття такої повноти. Вільний діяльнісний стан, гострота відчуття якого особливо посилюється у випадках гри з життям і смертю в ім'я розуміння граючим своєї екзистенції, - це не тренування і підготовка до життя, як ще тлумачать сенс і функції гри деякі дослідники, а саме життя, але в Задзеркалля», у зміщеному світі символіки, народженому фантазією, що стимулюється прагненням кожної людини до свого природного, цілісного життя, визначеного, як йому здається, доброю долею. Ці витоки у світі ідей виражені, наприклад, у тріадах Віра, Надія, Любов чи Добро, Істина, Краса.

У міру зростання розмаїття людей (це історична тенденція) та розвитку індивідуальності людини такі символічні ігри, пов'язані з ігровим змістом, розвиватимуться «вшир і вглиб», тобто. кількісно та якісно. Так, на наших очах бурхливо розвиваються віртуальні світи, які зобов'язані своїм технічним походженням розвитку об'ємного телебачення Резник Ю.М. Введення у вивчення соціальної антропології. М., 1997. С. 137-138.

Можна дійти висновку у тому, що суб'єктом гри не людина, а сама гра, тобто. вказати на примат гри над гравцем, що пропонує свій механізм залучення людини до гри та проживання гри людиною. У цьому твердженні є щось містичне. Але це здавалося б. Все стає ясно на раціональному рівні, якщо ми приймемо, що гра своєю появою та розвитком завдячує природі людини, в якій закладено прагнення самовизначення у світі людей. Фантазія людини у своїй виконує роль конструктора світу гри. Однак окрема людина, народжуючись і соціалізуючись, застає безліч форм і видів гри вже усталеними, і в цьому сенсі його включення до гри проводиться як би самою грою. І тут вона — володар над граючим. Гра так само творить гравця, як грає відтворює і творить світ гри.

Й. Хейзінга зводить всю культуру до феномену гри, а її саму виводить із ритуалу. Зараз видобуто багато доказів на користь того, що це не так і що гра, якщо її сутність розуміти, виходячи з природи людини, є щось, що неможливо зрозуміти без урахування фундаментальних підстав існування людини у світі людей та світі природи. Більше того, вона є одним із цих феноменів, які постійно відтворюються в житті людей, який породжує, у свою чергу, мистецтво, ритуал, релігійні та світські культи, спорт і т.д. Ігропороджувальна сила полягає у вічному прагненні людей до особистого самоствердження та самовизначення, до цілісності своєї особистості за рахунок пошуку нових світів в умовах кінцівки свого існування.

Найбільш помітні первісні прояви суспільної діяльності вже пронизані грою. Наприклад, мова, це найперша і вища зброя, яку людина формує, щоб мати можливість повідомляти, навчати, правити. За допомогою мови людина підносить речі до сфери духу. Тому «будь-яке абстрактне вираз є мовленнєвий образ, всякий мовний образ є ні що інше як гра слів». Пронизаний грою і міф, який теж є образне втілення буття, тільки більш детально розроблене, ніж окреме слово .

Всебічно вивчення феномена гри дозволило Й. Хейзінге виділити такі ознаки:

    Гра – вільна дія: гра з примусу не може залишатися грою.

    Гра не є повсякденним або справжнім життям. Гра - це вихід з такого життя в тимчасову сферу діяльності з її власними устремліннями. Будь-яка гра здатна за всіх часів повністю захоплює тих, хто в ній бере участь.

    Третя, відмітна ознака гри – замкнутість, обмеженість. Вона «розігрується» у певних межах місця та часу. Її зміст полягає в ній самій.

    Гра встановлює порядок.

    Наступна ознака гри – напруга. Саме елемент напруги повідомляє грі той чи інший естетичний зміст, адже напруга гри піддає сили гравця випробуванню: його фізичної сили, завзятості, винахідливості, мужності, витривалості, а також духовної сили, тому що він, схвильований бажанням виграти, змушений триматися в рамках дозволеного.

    У кожній грі – своїм правила. Ними визначаться, що має мати силу у виділеному грою часовому світі. Правила гри безперечні та обов'язкові, і не підлягають жодному сумніву, адже варто якомусь гравцеві відійти від правил і світ гри зараз же зруйнується.

    Важливою ознакою гри Й. Хейзінга визнає те, що граючі створюють нову спільноту – групу, яка зберігає свій склад і після того, як гра закінчилася.

    Нарешті, остання відмітна риса гри – її відособленість, що у таємничості. У підтвердженні своєї думки Хейзінга наводить на доказ гри первісних народів, наприклад, обряд ініціації, оточений таємничістю, недопущенням жінок до участі в них тощо.

Культура та епохи

Культура Римської імперії.

Перш ніж перейти до сьогоднішньої ери, зробимо кілька відступів в історію окремих, знайомих нам періодів.

Культура Римської імперії заслуговує тут на особливу увагу вже через її розмаїття з еллінською. На перший погляд здається, що давньоримське суспільство виявляє набагато менше ігрових ознак, ніж еллінське. Характер древніх латинян здається нам таким такими якостями, як тверезість, строгість, скупа фантазія і грубе, позбавлене стилю забобон. У переважному сакральному характері давньоримського співтовариства укладено його глибоко ігрову якість, хоча ігровий фактор і виявляється тут набагато менше в квітучій, барвистій, живій образності, ніж у грецькій чи китайській культурі. Ігровий елемент Римської держави найяскравіше постає у гаслі «Хліба та видовищ» (Panem et circenses) як вираз того, чого народ вимагав від держави. Сучасне вухо здатне чути в цих словах не більше ніж вимога безробітних про допомогу та квитки в кіно. Підтримка життя та розвага народ. Ці слова означали щось більше. Римська публіка не могла жити без ігор. Для неї вони були такою самою основою існування, як і хліб. Адже то були священні ігри, і народ мав на них священне право. У їх початкову функцію входило як урочисте святкування завойованого суспільного блага, а й водночас посилення і зміцнення майбутнього блага через священнодействие. Промовисто говорить про значення гри як функції римської культури той факт, що в кожному місті амфітеатр займав дуже важливе місце, про що свідчать руїни. Ігровий елемент римської культури виразно виявляється, нарешті, у формах літератури та мистецтва.

У образотворчому мистецтві – поверхнева декоративність, що приховує важку структуру, настінні розписи, в яких задовольняються легковажними жанровими картинами або впадають у розслаблену елегантність. Характерні риси, Подібні цим, накладають на останню фазу античної величі Риму печатку справжньої серйозності.

Культура Середньовіччя.

Середньовічна життя сповнена гри, руху, буйних народних ігор, сповнена язичницьких елементів, які втратили своє сакральне значення і перетворилися на чистий жарт, на пишну і чинну гру лицарства та цілої низки інших форм. Середньовічна культура не була архаїчної. Їй належало здебільшого заново переробити попередній матеріал, чи то класичний, чи християнський. Тільки там, де вона не харчувалася від античного коріння, не дихала церковним чи греко-римським повітрям, залишалося ще місце для творчого впливу ігрового чинника, тобто там, де середньовічна цивілізація розвивалася на базі кельто-німецького чи давнішого автохтонного минулого. Так було з походженням лицарства і частково феодальних форм взагалі. Ігровий фактор зберігає повну силу і ще значний творчий потенціал у посвяті в лицарі, нагородження стрічками, турнірах, геральдиці, лицарських орденах і обітницях – у всіх тих речах, які безпосередньо стикаються з архаїчним, хоча в них можуть мати місце і непрямі античні впливи .

Епоха Відродження.

Кинемо тепер побіжний погляд на епоху Відродження та гуманізму.

Дух Ренесансу був далекий від фривольного. Наслідування давнини було для нього святою і серйозною справою. Відданість ідеалу пластичної творчості та винахідливого розуму відрізнялася небувалою інтенсивністю, глибиною та чистотою. Навряд чи можна уявити фігури серйозніші, ніж Леонардо і Мікеланджело. І все ж таки духовна ситуація в цілому в епоху Ренесансу є ситуація гри. Вся краса Ренесансу – це веселий або святковий маскарад, перевдягання в вбрання фантастичного та ідеального минулого. Ренесанс пробуджує дві надзвичайно ігрові системи втілення світу у образах – пастораль і лицарство – до нового життя, саме до життя у літературі та святі.

З поняттям гуманізму ми зазвичай пов'язуємо менш барвисті і серйозніші значення, ніж терміном " Ренесанс " . Однак при найближчому розгляді багато зі сказаного з приводу ігрового характеру Ренесансу виявляється справедливим і для гуманізму.

КультураXVIIстоліття.

Якщо перейти тепер до виявлення ігрового елемента в культурі XVII століття, то як предмет дослідження природно відразу ж напрошується поняття бароко. Не можна, здається, назвати майже жодного іншого століття, атмосфера якого була б також глибоко відзначена стилем свого часу XVII. Це загальне моделювання життя, духу та зовнішнього вигляду по крою бароко, знаходить собі найточнішу ілюстрацію в одязі. Мода в парадному чоловічому костюмі - саме тут треба шукати стиль - протягом усього XVII століття здійснює цілу низку різких стрибків. Близько 1665 відхід від простоти, природності, практичності досягає своєї вищої точки. Форми сукні гіпертрофуються до крайності: камзол, що щільно облягає, спускається трохи нижче пахв, сорочка на три чверті вилазить назовні між камзолом і панталонами; ці останні стали настільки широкими і короткими, що їх більше не можна впізнати. До самих туфель перевантажений прикрасами: бантами, стрічками, мереживами - цей грайливий костюм рятує свою елегантність і гідність тільки за допомогою плаща, капелюха та перуки.

Навряд у ранні епохи європейської цивілізації можна знайти інший елемент, який більше годився для демонстрації ігрового імпульсу культури, ніж перука у вигляді, як його носили XVII і XVIII століттях. У 20-ті роки XVII ст. короткої стрижкипереходять до моди на довге волосся, а на початку другої половини з'являється перука. Кожен, хто хоче славитися паном, чи то аристократ, суддя, військовий, священик чи купець, починає з того часу носити як парадну прикрасу перуку; навіть адмірали у розкішних латах увінчують їм свої голови. Вже 60-ті роки перука досягає найбільшої пишності. Його можна кваліфікувати як незрівнянне і сміховинне утрування потреби в стилі та красі. Перука як явище культури заслуговує на більш пильну увагу. Вихідним пунктом настільки тривалої моди на перуку залишається, звичайно, той факт, що зачіска з волосся скоро почала вимагати від природи більше, ніж здатна була дати значна частина чоловіків. Перука з'явився на початку як сурогат для відшкодування краси локонів, що скупчить, тобто як наслідування природи. Коли ж носіння перуки стало загальною модою, він швидко втратив будь-яку претензію на наслідування природної шевелюри і став елементом стилю. У XVII столітті, майже від початку моди, існувала стилізована перука. Він вже служить не для наслідування, але для того, щоб виділяти, ушляхетнювати і піднімати. Тим самим перука є найбільш «бароковим» елементом бароко.

Примітно в носінні перуки не тільки те, що він, будучи неприродним, сором'язливим і шкідливим для здоров'я, панує протягом півтора століття і, отже, не може бути скинутий з рахунків як простий примха моди, але також і те, що чим далі, тим більше перука віддаляється від природного волосся, дедалі більше стилізуючись. Ця стилізація відбувається за допомогою трьох засобів: накладних локонів, пудри та стрічок. З рубежу 17-18 століть перука, як правило, носять лише напудреною білою пудрою. І цей ефект портрети донесли до нас, безперечно, дуже прикрашеним. З середини 18 століття починається оздоблення перуки рядами жорстких, накрохмалених локонів над вухами, високо начесаним хохлом та стрічкою, якою перука перев'язується ззаду. Будь-яка видимість наслідування природи зникає, перука остаточно стала орнаментом.

Слід торкнутися ще одного моменту. Жінки носять перуку тільки у разі крайньої необхідності, але їхня зачіска в загальних рисахслід чоловічої моди, з використанням пудри та стилізацією, яка досягає максимуму наприкінці 18 століття.

Все це означає тенденцію до невимушеності та легкості манер, до навмисної безтурботності, невинної природності, яка на протязі всього 18 століття протистоїть манірності та манірності. Було б привабливо та корисно простежити цю тенденцію в інших галузях культури; тут розкрилася б ціла низка зв'язків із грою, але це завело б нас надто далеко. Нам було важливо встановити той факт, що всі явища тривалої моди на перуку загалом важко кваліфікувати інакше, ніж одну з наочних ілюстрацій ігрового фактору в культурі.

КультураXIXстоліття.

19 століття залишає, зважаючи на все, небагато місця для ігрової функції як чинника культурного процесу. Все більшу перевагу набувають тенденції, які, мабуть, її виключають. Вже у 18 столітті духом суспільства стали заволодіти тверезе, прозове поняття користі (смертельне ідеї бароко) і ідеал буржуазного благополуччя. Наприкінці того століття почалося посилення цих тенденцій завдяки промисловому перевороту. Праця та виробництво стають ідеалом, а невдовзі й ідолом. Європа одягає робочу сукню. Домінантами культурного процесу стають суспільна користь, потяг до освіти та наукове судження. Чим далі йде потужний індустріальний і технічний розвиток від парової машини до електрики, тим більше породжує воно ілюзію, що в ньому укладено прогрес культури.

Такий 19 століття, як він виглядає зі свого найгіршого боку. Майже всі великі течії його думки були спрямовані прямо проти ігрового чинника суспільного життя. Йому не давали їжі ні лібералізм, ні соціалізм. Експериментальна та аналітична наука, філософія, політичний утилітаризм та реформізм – все це приклади винятково та абсолютно серйозної діяльності. А коли в мистецтві та літературі вичерпалося романтичне наснагу, тоді й тут – у реалізмі та натуралізмі, але насамперед у імпресіонізмі – стали помітно переважати форми виразності, більш чужі поняттю гри, ніж усе те, що процвітало у культурі.

Навряд чи можна заперечувати як типове для 19 століття явище те, що у всьому він стає серйознішим. Його культура набагато менше "грається", ніж у попередні періоди. Чи можна знайти більш помітний симптом зменшення ігрового елемента, ніж зменшення фантазії в чоловічому платті. Революція вносить сюди зміну, яку рідко доводиться спостерігати у ситуації культури. Довгі штани, що до того вживалися в різних країнах як одяг селян, рибалок і матросів, раптово стає приналежністю панів разом з буйними зачісками, що виражають шаленство революції. Чоловічий костюм стає все більш безбарвним та безформним. Почесний пан минулих днів, який своїм чудовим вбранням виставляв на показ сановність і гідність, став тепер серйозною людиною. У своїй сукні він уже не грає героя. Циліндр сидить на його голові як символ та вінець серйозності. Після цього зникають і останні елементи декоративності. Пропадають світліші, строкаті фарби, сукно поступається місцем грубим тканинам шотландського виробництва, камзол закінчує свою багатовікову еволюцію, ставши фраком для урочистих випадків, а також для офіціантів, і поступається місцем піджаку.

Підсумовуючи, можна свідчити, що майже у всіх проявах культури XIX століття ігровий фактор відступає на задній план. Ідеали праці, освіти та демократії тепер ледь залишали місце для вічного принципу гри.

Отже, ми впритул підійшли до розгляду ігрового чинника у сучасному культурному житті.

На перший погляд здається, що втрата ігрових форм у суспільному житті з лишком відшкодована найвищою мірою значним явищем компенсуючого порядку. Спорт як функція спільності неухильно розширював своє місце у суспільному житті та приєднував все нові й нові області до своїх володінь.

Змагання у спритності, силі та витривалості здавна займали важливе місце у будь-якій культурі.

Головні форми спортивного змагання за своєю природою існують дуже давно і майже не змінюються. У деяких передній план виступає випробування фізичної сили чи швидкості як таке. Сюди відносяться біг - звичайний і на ковзанах, гонки, стрілянина по мішенях, підняття тяжкості і т.д. Хоча люди завжди бігали, греблі, плавали наввипередки, ці форми змагання лише незначною мірою набувають характеру організованих ігор. Поряд із ними існують і такі форми, які самі собою розвиваються в організовані ігри із системою правил. Особливо це стосується ігор в м'яч.

Сучасність.

Розвиток спортивної справи з останньої чверті 19 століття відбувається таким чином, що гра сприймається все серйозніше. Правила стають все суворішими і постійно деталізуються. Рівень досягнень постійно підвищується. Кожному знайомі малюнки першої половини 19 століття, у яких гравці у крикет зображені в циліндрах. Ці малюнки говорять самі за себе.

Тепер, зі зростаючою систематизацією та дисциплінуванням гри, щось у її суто ігровому змісті назавжди втрачається. Це виявляє себе у поділі на професіоналів та любителів. Ігрова громада поділяє тих, для кого гра вже не гра, і тих, хто, хоч і має великі здібності, стоїть рангом нижче справжніх гравців. Поведінка професіонала вже не є істинно ігрова поведінка. У нинішньому суспільному житті спорт займає місце осторонь власне культурного процесу, що розгортається поза його межами. В архаїчних культурах змагання були частиною ритуальних свят. У сучасному спорті зв'язок із культом повністю втрачено. Він став зовсім світським. Гра набула серйозності, з неї так чи інакше випарувалася атмосфера гри. Ні олімпіади, ні змагання між країнами не в змозі підняти спорт до активної сили, що створює стиль та культуру. Заслуговує на увагу і те, що це торкнулося і не атлетичних ігор, особливо заснованих на розумовому розрахунку, наприклад, шахів.

Інша справа зі спробою визначити ігровий зміст сучасної науки. Причина в тому, що остання майже безпосередньо повертає нас до питання «Що таке гра?», тоді як ми й досі незмінно прагнули виходити з категорії гри як даності та загальноприйнятої величини. Однією з істотних умов і ознак гри ми від початку вважали ігровий простір, якесь навмисне обмежене коло, всередині якого протікають дії та мають силу правила. Немає нічого легшого, як визнати ігровий характер за кожною наукою через її ізольованість у межах свого методу та понять. Однак якщо ми виходитимемо з очевидного, прийнятого спонтанним мисленням поняття гри, то для кваліфікації науки як гри знадобиться більше, ніж ігровий простір. Гра минуща, вона мине і не має в собі ніякої власної мети. Вона підтримується свідомістю радісного відпочинку за межами вимог "повсякденного" життя. Все це годиться для науки. Бо вона постійно шукає міцного контакту з реальністю та значущістю з повсякденною реальністю. Її правила є раз і назавжди непорушними, як правила гри.

Підсумовуючи, можна схилитися до думки, що сучасна наука, якщо вона дотримується суворих вимог точності і любові до істини і оскільки, з іншого боку, нашим критерієм залишається очевидне поняття гри, малодоступна для ігрового підходу і напевно менше виявляє ігрових рис, ніж у ранню епоху її виникнення чи її пожвавлення від часу Ренесансу до XVIII століття.

Якщо ми в ув'язненні звернемося до визначення ігрового змісту в сучасному суспільному житті, то від початку необхідно буде чітко розрізнити тут дві можливості. Так, з одного боку, можна вважати, що ігрові форми більш менш свідомо використовуються для приховування суспільних чи політичних намірів, у цьому випадку ми маємо справу не з вічним ігровим елементом, а з псевдогрою. З іншого боку, є можливість потрапити на помилковий слід, стикаючись з явищами, що мають, при поверхневому спостереженні, видимість ігрової якості.

Все більше і більше напрошується висновок, що ігровий елемент культури з XVIII століття, де ми мали змогу спостерігати його у розквіті, втратив своє значення майже у всіх сферах. Ще недавно організована політична життя її парламентському демократичному образі була сповнена безсумнівних ігрових елементів. Дебати в нижніх палатах парламенту Англії та Франції з кінця XVIII століття дуже істотно відповідали нормам гри. Вони постійно задають тон моменти особистого змагання. Відбувається безперервний матч, у якому певні матадори намагаються оголосити один одному шах і мат, не завдаючи при цьому шкоди інтересам країни, якою вони служать з серйозністю. Атмосфера та звичаї парламентського життя в Англії завжди були цілком спортивними.

Ще більш ніж у британському парламентаризмі, ігровий елемент очевидний в американських політичних вдачах. Ще задовго до того, як двопартійна система в США набула характеру двох "спортивних команд", чия політична відмінність для стороннього навряд чи вловима, передвиборча пропаганда тут повністю вилилася у форму великих національних ігор. Президентські вибори 1840 створили стиль всіх наступних. Кандидатом тоді був популярний генерал Харрісон. Його виборці не мали програми, але випадок забезпечив їх символом – простою зробленою з колод хатиною піонерів, і під цим знаком вони перемогли.

Якщо у внутрішній політиці сучасних держав трапляється досить слідів ігрового чинника, їх міжнародна політика, на перший погляд, дає мало приводів думати про сферу гри. Ми знаємо багато прикладів того, що гра може бути жорстокою та кривавою, а також часто фальшивою. Недаремно у розвитку європейського військового права значне місце зайняв кодекс лицарських понять про честь. У міжнародне праводіяла мовчазна передумова, що переможена держава повинна поводитися подібно до джентльмена, хоча вона й робила це рідко. Обов'язок оголошувати війну офіційно, хоча у багатьох випадках не виконувалася, входила до норм пристойності воюючих держав. Одним словом, старі ігрові форми війни, які нам всюди зустрічалися в архаїчні епохи і на які переважно спиралася абсолютна обов'язковість правил війни аж до недавнього минулого, ще не зовсім вимерли і в сучасних європейських війнах.

Однак саме сучасна війна, схоже, втратила будь-який зіткнення з грою. Високо цивілізовані держави повністю ігнорують міжнародне право і без сорому совісті порушують договори. Світ, який своїм власним устроєм все більше змушує країни домовлятися одна з одною в політичних формах, не застосовуючи найвищого заходу – руйнівних засобів насильства, – не може існувати без сприятливих обмежувальних умов, які у разі конфлікту відводять небезпеку та зберігають можливість співпраці. У нашій політиці, яка базується на крайній підготовленості і, якщо знадобиться, крайньої готовності до війни, навряд чи можна тепер дізнатися навіть натяк на стародавні ігрові відносини. Все, що пов'язувало війну зі святом і культом, зникло з сучасної війни, а з цим відчуженням гри війна втратила своє місце як елемент культури.

Багато вчених намагалися дати визначення поняття гра. Старе визначення гри, як будь-якої діяльності дитини, яка не переслідує отримання результатів, розглядає всі ці види дитячої діяльності еквівалентними один одному. Чи відчиняє дитина двері, чи грає в конячки, з погляду дорослого, він і те й інше робить для задоволення, для гри, не всерйоз, не для того, щоб щось отримати. Усе це називають грою.

К. Гросс був першим автором, який спробував внести ясність у питання визначення гри. Він намагався класифікувати дитячі ігри та знайти новий підхіддо них. Він показав, що експериментальні ігри стоять в іншому відношенні до мислення дитини і до майбутніх її доцільних неігрових дій, ніж символічні ігри, коли дитина уявляє, що він кінь, мисливець і т.п. що різні видиігровій діяльності надзвичайно далеко стоять один від одного, або, як він висловлювався, мають у психологічному відношенні мало спільного. У нього виникло питання: чи можна одним словом "гра" називати всі різні види подібної діяльності (Л. С. Виготський "Раннє дитинство")?

П. П. Блонський вважає, що гра є лише загальна назва для найрізноманітніших діяльностей дитини. Блонський, мабуть, доходить у цьому твердженні до крайності. Він схильний думати, що " гри взагалі " немає, немає виду діяльності, який би підходив під це поняття, бо саме поняття гри є поняття дорослих, для дитини все серйозно. І це поняття має бути вигнано із психології. Блонський описує наступний епізод. Коли потрібно було доручити комусь із психологів написати в енциклопедію статтю "Гра", він заявив, що "гра" є слово, за яким нічого не ховається і яке має бути вигнано з психології.

Представляється плідна думка, Д. Б. Ельконіна щодо розчленування поняття "гра". Гра треба розглядати як цілком своєрідну діяльність, а не як збірне поняття, що поєднує всі види дитячих діяльностей, зокрема, і такі, які Гросс називав експериментальними іграми. Наприклад, дитина закриває та відкриває кришку, роблячи це багато разів поспіль, стукає, перетягує речі з місця на місце. Все це не є грою у власному значенні слова. Можна говорити про те, чи не варті ці види діяльності між собою в такому ж відношенні, як лепет щодо мови, але, принаймні, це не гра.

Дуже плідно і відповідно до суті справи і позитивне визначення гри, яке висувається при цій ідеї на перший план, а саме що гра - це своєрідне ставлення до дійсності, яке характеризується створенням уявних ситуацій або перенесенням властивостей одних предметів на інші. Це дає можливість правильно вирішити питання гри в ранньому дитинстві. Тут немає повної відсутності гри, яким з цієї точки зору характеризується дитячий вік. Ми в ранньому дитинстві зустрічаємось із іграми. Всякий погодиться, що дитина цього віку годує, нянчить ляльку, може пити з порожньої чашки і т. д. Однак було б небезпекою не бачити суттєвої різниці між цією "грою" та грою у власному значенні слова в дошкільному віці - зі створенням уявних ситуацій. Дослідження показують, що ігри з перенесенням значень, з уявними ситуаціями з'являються в зародковій формі тільки до кінця раннього віку. Тільки на третьому році з'являються ігри, пов'язані із внесенням елементів уяви до ситуації.

Гра поряд з працею та вченням – один з основних видів діяльності людини, дивовижний феномен нашого існування.

За визначенням, гра - Це вид діяльності в умовах ситуацій, спрямованих на відтворення та засвоєння суспільного досвіду, в якому складається та вдосконалюється самоврядування поведінкою.

У людській практиці ігрова діяльність виконує такі функції:

- Розважальну (це основна функція гри - розважити, принести задоволення, надихнути, пробудити інтерес);

- Комунікативну: Освоєння діалектики спілкування;

- Самореалізації у грі як полігоні людської практики;

- Ігротерапевтичну: Подолання різних труднощів, що у інших видах життєдіяльності;

- Діагностичну: Виявлення відхилень від нормативної поведінки, самопізнання у процесі гри;

функцію Корекції: Внесення позитивних змін до структури особистісних показників;

- Міжнаціональна комунікація: Засвоєння єдиних всім людей соціально-культурних цінностей;

- Соціалізації: Включення до системи суспільних відносин, засвоєння норм людського гуртожитку

Більшості ігор притаманні чотири основні риси (за С. А. Шмакова):

Вільна Розвиваюча Діяльність, Прийнята лише за бажанням дитини, заради задоволення від самого процесу діяльності, а не тільки від результату (процедурне задоволення);

Творчий, Значною мірою імпровізаційний, дуже активний Характер цій діяльності («поле творчості»); Р. Г. Хазанкіна, К. В. Махової та інші.

Емоційна піднесеність Діяльності, суперництво, змагальність, конкуренція, атракція тощо (почуттєва природа гри, «емоційна напруга»);

Наявність Прямих чи непрямих Правил, Відображають зміст гри, логічну та тимчасову послідовність її розвитку.

У структуру гри як Діяльності Органічно входить цілепокладання, планування, реалізація мети, і навіть аналіз результатів, у яких особистість повністю реалізує себе суб'єкт. Мотивація ігрової діяльності забезпечується її добровільністю, можливостями вибору та елементами змагальності, задоволення потреб у самоствердженні, самореалізації.

До структури гри як процесу входять:

А) ролі, взяті він граючими;

Б) ігрові дії як реалізації цих ролей;

в) ігрове вживання предметів, т. е. заміщення реальних речей ігровими, умовними;

Г) реальні відносини між граючими;

У сучасній школі, Що робить ставку на активізацію та інтенсифікацію навчального процесу, ігрова діяльність використовується у таких випадках:

В якості самостійних технологійдля освоєння поняття, теми та навіть розділу навчального предмета;

Як елементи (іноді дуже суттєві) більш широку технологію;

як урок (заняття) або його частини (введення, пояснення, закріплення, вправи, контролю);

Як технології позакласної роботи (ігри типу «Зірниця», «Орлятко», КТД та ін.).

Поняття «ігрові педагогічні технології» включає досить велику групу методів та прийомів організації педагогічного процесуу формі різних Педагогічні ігри.

На відміну від ігор взагалі Педагогічна гра має суттєву ознаку - чітко поставлену мету навчання та відповідний їй педагогічний результат, які можуть бути обґрунтовані, виділені у явному вигляді та характеризуються навчально-пізнавальною спрямованістю.

Особливості психічного розвитку на дошкільному віці.

  1. Гра як провідний тип діяльності дошкільника.
  2. Розвиток пізнавальних процесів у дошкільному віці.
  3. Криза семи років.

1. У дошкільному віці (3 – 6 років) соціальна ситуація спільної діяльності дитини та дорослої розпадається, виникає нове життяжиття дитини в житті дорослого. У цьому віці виникають певні стосунки з однолітками, тобто. утворюється «дитяче суспільство». Провідна діяльність – гра.

У 1933 році Виготський у своїй лекції «Роль гри в психічному розвитку дошкільника» вперше говорить про гру, як про провідну діяльність дошкільника, і зазначає, що вона має таке ж значення для психічного розвитку дошкільника, як навчання для молодшого школяра. На думку Д.Б. Ельконіна, рольова гра у дошкільному віці є діяльність, у якій дитина бере він роль дорослих й у узагальненої формі у спеціально створених ігрових умов відтворює дії та відносини дорослих. Елементи сюжетно-рольової гри (Ельконін):

  1. Роль.
  2. Ігрові дії.
  3. Ігрові відносини.
  4. Предмети-заступники (іграшки).
  5. правила.
  6. Сюжет гри.
  7. Елемент змісту.
  8. Уявна ситуація.

Важливим елементом гри на думку Ельконіна є роль; на думку Виготського – уявна ситуація. Гра призводить до якісних змін психіки дитини:

  1. Розвиває довільність пізнавальних процесів.
  2. Розвивається пов'язане мовлення.
  3. Розвивається довільна поведінка.
  4. Розвиток комунікативних навичок.

У дошкільному віці щороку відбуваються суттєві зміни. Існують три періоди:

  1. Молодший дошкільний вік (3-4 роки).
  2. Середній дошкільний вік (4 – 5 років).
  3. Старший дошкільний вік (5-6 років).

У молодшому дошкільному віці діти переважно грають одні, і змістом гри є відтворення дійдорослих. Однак, в іграх молодшого дошкільного віку є протиріччя: з одного боку, це просте відтворення дій дорослих, але з іншого боку, у грі є і роль, і уявна ситуація, яку дитина не обіграє, але виключити її з гри неможливо.

У середньому дошкільному віці грають разом. Основним змістом гри є відтворення відносинлюдей. З'являються сюжетно-рольові ігри.

У старшому дошкільному віці грають разом. Сюжетно-рольові ігри вдосконалюються. Основним змістом гри є ігри з правилами. З'являються ігри-змагання.

У процесі гри дитина швидко пізнає можливість замінити реальний предмет уявним. З'являється символічна гра. У ній дитина за допомогою індивідуальних символів відтворює реальність, спочатку замінюючи один предмет іншим, а потім і самі предмети символами. Відображається символічна функція.



Особливості символічної функції:

  1. Діти молодшого дошкільного віку лише за вказівкою дорослих можуть замінити один предмет іншим у грі, але нове призначення предмета зберігається недовго.
  2. У середньому дошкільному віці діти самі перейменовують предмети, спираючись з їхньої функції, вони «все може бути всім». Нове призначення предмета зберігається протягом гри.
  3. У старшому дошкільному віці саме перейменування предметів перетворюється на самостійну гру, руйнуючи первісний сюжет. Нове призначення зберігається довго.

Символізація проявляється у грі двічі:

  1. Дитина бере він роль.
  2. Відбувається заміна одного предмета іншим.

Тільки завдяки цій подвійній символізації, дія включається в діяльність, і гра набуває певного сенсу.

Виділяють дві групи іграшок, які мають найбільший вплив на психічний розвиток дитини:

  1. Предмети-копії навколишніх предметів (іграшкові меблі). Вони сприяють сходження дитини у світ дорослих.
  2. Ляльки, зображення тварин.

Важливим новоутворенняму розвитку дошкільнят є підпорядкування мотивів. Провідним мотивом є прагнення заслужити похвалу та схвалення з боку дорослих. Крім цього формуються просоціальні мотиви: співчуття, допомога іншим.

Дошкільний вікє сенситивнимдля:

Формування мотиву досягнення успіхів.

Формування особистості на основі наслідування.

2. Увага. Об'єктом уваги є мова дорослого, і навіть як предмет, а й його функціональні зв'язки й з іншими предметами.

Особливості уваги:

  1. Формується довільна увага, тобто. дитина звертає увагу як те, що цікаво, а й те, що вимагає дорослий.
  2. Зростання стійкості уваги. Збільшується тривалість дитячих ігор, і вони менше відволікаються під час гри.
  3. Збільшується обсяг уваги – 2 – 3 об'єкти. Проте 4 – 6 років важко розрізняють сюжетні, мало відмінні один від одного предмети.

Провести чітку межу, що відрізняє гру від інших явищ, непросто. Деякі дослідники визначають гру через протиставлення її серйозному, інші вважають протилежністю гри примус, насильство. (Демідів 1999)

Й. Хейзінга дає таке формулювання: Гра є добровільне дію чи заняття, здійснюване всередині встановлених меж місця і часу за добровільно прийнятими, але абсолютно обов'язковими правилами з метою, укладеної у ньому самому, супроводжуване почуттям напруги і радості, і навіть свідомістю іншого буття, ніж Повсякденне життя.

Близьку, дефініцію дає К.Б.Сигов: Гра – форма вільного самовиявлення людини, яка передбачає реальну відкритість світу можливого і розгортається у вигляді змагання, або у вигляді уявлення (виконання, репрезентації) будь-яких ситуацій, смислів, станів.

Те, що гра займає дуже важливе місце, що вона виконує необхідну функцію, приймається повсюдно і без заперечень як вихідний пункт усіх наукових досліджень та суджень. Проте, численні спроби визначити біологічну функцію гри розходяться у своїй дуже значно. Одні вважали, що джерело та основа гри можуть бути зведені до вивільнення надмірної життєвої сили. На думку інших, жива істота, граючи, слідує вродженому інстинкту наслідування. Або задовольняє потребу у розрядці. Або потребує вправ на порозі серйозної діяльності, якої вимагатиме від нього життя. Або гра вчить його вміти себе обмежувати. Інші знову-таки шукають цей початок у вродженій потребі щось могти, чомусь служити причиною, у прагненні до верховенства чи суперництва. Деякі бачать у грі безневинне звільнення від небезпечних потягів, необхідне заповнення однобічно спрямованої діяльності чи задоволення певної фікції бажань, нездійсненних насправді, і цим - підтримання відчуття власної індивідуальності. (Хейзінга.Homo Ludens)

Гра - це вільна діяльність, що відбувається не з примусу, вона залежить від диктату інших людей. Гра за наказом, – пише І.Хейзінга, – вже не гра. Свобода у грі розуміється також як незалежність від утилітарних цілей. Гра не диктується фізичною необхідністю чи моральним обов'язком. Вона є чимось зайвим, без чого можна обійтись. Її власні цілі випадають із сфери безпосереднього матеріального інтересу. Коли грають тільки заради якоїсь вигоди, втрачають із поля зору власне значення гри. Чим менше ми пов'язуємо гру з іншими життєвими прагненнями, чим вона безцільніша, тим швидше знаходимо в ній мале, але повне в собі щастя, – зазначає Е.Фінк. Справжній гравець грає лише для того, щоб грати.

Гра у своїй основі безкорислива, відзначена якістю імпровізації, несподіванки, парадоксальності, спрямована проти автоматизму навколишнього життя та його заурегульованості. Гра нерідко виконує функції тренування здібностей, необхідні реалізації у серйозному справі, вправи у самовладанні. Важливий і такий аспект потреби у грі як компенсація того, що людина не виявляє реального життя. Таким чином, гра завжди тією чи іншою мірою дистанціюється від повсякденності, ігровий стан завжди є перетворенням навколишнього світу. (Кривцун)

Граю люди зайняті у вільний час, вона не диктується необхідністю та обов'язком, а визначається бажанням, особистим настроєм. Можна розпочати гру, але можна й не робити цього, відкласти це заняття на невизначений термін. У повсякденному житті Гра виникає як тимчасова перерва. Вона вклинюється у життя як заняття для відпочинку, створюючи настрій радості. Але її цілі пов'язані з користю, вигодою, матеріальним інтересом. Вона набуває сенсу і значення завдяки своїй самоцінності. Людина дорожить цим станом, згадуючи насолоду, яку він пережив під час гри, бажаючи знову випробувати ті самі почуття.

Гра виводить людину за межі буденності, вона переносить людину в магічний вимір. Це – тимчасова сфера, яка перебуває серед повсякденного життя. У цьому її двоїстість: вона постає як діяльність у реальному світі і водночас – у світі уявному, ілюзорному. Гра витає над дійсністю як якась невловима видимість. (Демидов 1999) І, тим щонайменше, гра підпорядковує собі своїх учасників із тією самою тотальністю, з якою бог, вселяючись у людини на святі містерій, підпорядковує собі його волю і тіло. Насправді не людина грає в гру, а гра грає людиною. Але можливо це тільки тому, що дух гри споконвічно і сутнісно близький людині, він дозволяє йому не тільки подолати свою кінцівку, розчинившись у строгому порядку всеосяжної і всеосяжної ігрової стихії, не тільки вийти з тісних кайданів повсякденного світу в спокусливе і привабливе царство фантазії, але і повністю віддатися самозабутньому святкуванню буття, не тільки пов'язати себе з тим, що є, з буттям, але й з тим, чого ще немає насправді, а що вже активно грає в нашій уяві. (Дорофєєв)

Характеристика гри як ілюзорного світу не відкидає її серйозності. Гра та серйозність змінюються місцями. Гра перетворюється на серйозне, а серйозне – на несерйозне на Наразі. Гра може височіти до вершин священного, залишаючи серйозність повсякденного життя далеко позаду себе. Несерйозне ставлення до гри, її правилам просто руйнує її. При цьому важливо відзначити, що несерйозність сама собою ще не є гра. І.Хейзінга показує, що таке явище, як пуерилізм (що означає дитинство та наївність одночасно; від лат. puer– хлопчик), не те саме, що гра. Пуерилізм – це нерозвиненість, недолік почуття гумору, надмірно бурхлива реакція те чи інше слово, надмірна хвала чи зневіра. Це стан духу незрілого молодика, який не пов'язаний вихованням і традицією. Справжня гра не дбайлива, вважає Хейзінга, вона пов'язана з натхненням, а не з істеричною збудженістю.

Щодо гри неможливий скептицизм. Кожен гравець повинен вірити в безумовність того, що відбувається. У того, хто дивиться на гру збоку, може виникнути враження безглуздості та штучності того, що відбувається; щоб бути захопленим ігровою стихією, треба перебувати всередині її.

Іншою ознакою гри є проходження її у певних межах простору та часу. Вона має початок і кінець, а простір попередньо окреслено. Так, ігровими просторами є арена цирку, магічне коло, місце священнодійства, сцена, кінотеатр, дитяча пісочниця і т.д. На таких відокремлених, обгороджених, освячених територіях мають силу особливі правила, що є тимчасові світи всередині повсякденного, створені реалізації замкненого у собі дії. Навіть невелике відхилення від порядку гри руйнує її.

Гра передбачає порозуміння, що не вміщується у можливості мови чи свідомості, що здійснюється на дорефлексивному рівні, зберігаючи при цьому впорядкованість і узгодженість цілого, і при цьому всюди супроводжуючи наше повсякденне існування. У грі порядок і розуміння встановлюються самою грою, що виступає тут уже не похідним, а самостійним початком, що спочатку властивий людському буттю. Для неї не потрібно пояснень, виправдань і призначень - вона сама є сенсом, у собі і через себе; її правила не призначаються, а виконуються, а мета ігрового обряду проявляється і досягається в кожній хвилині його здійснення. Це дійсно замкнутий світ, який не знає нічого поза собою і сприймає себе тільки зсередини. (Дорофєєв)

Існує вираз гра без правил. Граючи за правилами, люди діють заради якоїсь своєї мети, ігноруючи норми взаємин із іншими людьми, вироблені культурою. Це щось протилежне до справжньої гри. Порушення правил, якщо це не випадкові помилки, можуть бути двох видів: шулерство та бунтарство. Шулер тільки вдає, ніби грає в ту ж гру, що й інші учасники, або взагалі в щось грає. Фактично, не визнає духу цієї гри. Бунтар же відкрито відкидає карти та оголошує, що не визнає цієї гри та її правил.

Ігрове співтовариство зазвичай значно краще відноситься до шулерів, ніж до бунтарів. Перші не ламають світ гри, вони навіть можуть зачаровувати щирих та наївних гравців своєю загадковою віртуозністю. Бунтарі ж викликають обурення спільноти: вони, відкидаючи правила гри, розкривають відносність і тендітність того світу, який дарує задоволення його жителям. Бунтарі стають ізгоями або створюють нове співтовариство з власними правилами (у якому, до речі, незабаром заводяться свої шулери). Наша повсякденність сповнена прикладами шулерства – у науці (наукоподібність досліджень), у мистецтві (підробки під справжню творчість), у подружніх відносинах(Таємні зради при зовнішній пристойності). І тут знову спостерігається та сама закономірність: шулерство прощається набагато легше, ніж бунтарство. Бунтарі в науці, мистецтві, у будь-якій сфері культури часто вважаються невдахами або параноїками і часом лише за межами свого суспільства та часу набувають визнання. (Демідів 1999)

Будь-яка гра має свою структуру, що забезпечує грі повторюваність і одночасно варіативність, мінливість дій у певних межах. Структурна впорядкованість гри дає людині можливість ніби плисти за її течією і таким чином позбавляє його тривог, властивих повсякденному неорганізованому життю. Тому в людини виникає спонтанне прагнення повторення, відновлення гри.

Повторюваність гри проявляється у двох аспектах. По-перше, майже у всіх розвинених формах гри (особливо в художніх творах, обрядах, ритуалах) зустрічаються елементи повтору, рефрену, чергування. По-друге, наявність стійкої структури дозволяє повторювати всю гру повністю (шахова партія, мелодія, вірші тощо). Можливість відтворити, відродити гру робить її культурною цінністю, яка передається як традиція.

Варіативність, також заснована на структурі, надає грі творчого, вільного духу, без якого вона не була б грою, а перетворилася б на рутинну, бездушну роботу, як на конвеєрному виробництві.

У грі нам завжди хтось чи щось протистоїть – навіть у іграх, які не мають характеру змагання. Зрештою, стверджує Гадамер, гри поодинці взагалі не буває. Щоб гра відбувалася, інший не обов'язково повинен брати в ній участь, але завжди при цьому є щось, з чим ведеться гра і що відповідає зустрічним ходом на хід гравця.

Якщо результат якихось зусиль точно відомий наперед, то тут немає гри. Вона існує лише тоді, коли є ризик. Грати можна лише за наявності деяких шансів, можливостей як сприятливого, і несприятливого результатів. Саме цей ризик надає грі чарівність: можна випробувати насолоду свободи рішення, пов'язану з ризиком невдачі.

Особливе місце у грі займає елемент напруги. У ньому проявляється невизначеність, нестійкість, якась ще нереалізована можливість, заради якої (або проти якої) потрібні зусилля, успіх яких не гарантовано. У напрузі є прагнення розрядження, розслаблення. Воно особливо помітне в індивідуальних іграх на спритність та кмітливість (головоломки, комп'ютерні ігри, стрілянина по мішені). Напруги зростають у міру того, як гра все більше перетворюється на змагання, а в азартній грі та спорті вони досягають найвищого ступеня. Напруги гри піддають грає випробуванню на силу, витримку, завзятість, винахідливість, відвагу, витривалість. Водночас перевіряються й духовні якості, адже попри бажання виграти потрібно триматися в рамках дозволеного. Отже, хоча гра як така лежить «з іншого боку добра і зла», елемент напруги надає їй певне етичне значення.

Напруги гри відрізняються від тягарів повсякденного життя. У повсякденному житті ми змушені завжди прагнути якогось майбутнього задоволення, невідомого і невизначеного щастя, і, таким чином, ми існуємо у вигнанні з теперішнього моменту. У гонці за щастям, що триває все життя, ми ніколи остаточно не наздоганяємо його. Хоча гра так само спонукає прагнути успіху, її щастя знаходиться в ній самій, воно нам відомо, як точно певна мета. Гра – з її хвилюваннями та напругою – не виходить за свої межі та залишається в собі самій. Гра дарує людям насолоду сьогодення.

Гра - це фактично культура, яка усвідомила свою глибинну естетичну сутність і свідомо культивує естетичний досвід буття у світі. І це зовсім не поверховий досвід, а глибинний, сутнісний.