Ведущие признаки игровой деятельности. Отличительные черты игры Игра и ее признаки

Всякая Игра есть, прежде всего, и в первую очередь свободная деятельность. Игра по приказу уже больше не игра. В крайнем случае, она может быть некой навязанной имитацией, воспроизведением игры. Разумеется, свободу тут следует понимать в более широком смысле слова, при котором не затронуты проблемы детерминизма. Ребёнок и животное играют, потому что испытывают удовольствие от игры, и в этом заключается их свобода.

Как бы то ни было, для человека взрослого и дееспособного игра есть функция, без которой он мог бы и обойтись. Игра есть некое излишество. Потребность в ней лишь тогда бывает насущной, когда возникает желание играть. Во всякое время игра может быть отложена или же не состояться вообще. Игра не диктуется физической необходимостью, тем более моральной обязанностью. Игра не есть задание. Она протекает «в свободное время».

Таким образом, налицо первый из главных признаков игры: она есть свобода. Непосредственно с этим связан второй признак.

Игра не есть «обыденная» жизнь и жизнь как таковая. Она украшает жизнь, она дополняет её и вследствие этого является необходимой. Она необходима индивидууму как биологическая функция, и она необходима обществу в силу заключённого в ней смысла, в силу своего значения, своей выразительной ценности Резник Ю.М. Введение в изучение социальной антропологии. М., 1997. С. 135..

Игра обособляется от «обыденной» жизни местом действия и продолжительностью. Изолированность составляет третий отличительный признак игры. Она «разыгрывается» в определённых рамках пространства и времени. Здесь перед нами ещё один новый и позитивный момент признак игры. Игра начинается и в определённый момент заканчивается. Пока она происходит, в ней царит движение, подъём, спад, чередование, завязка и развязка. Ещё замечательнее временного ограничения пространственное ограничение игры. Любая игра протекает внутри своего игрового пространства, которое заранее обозначается. Арена цирка, игральный стол, волшебный круг, сцена - все они по форме и функции игровые пространства. Внутри игрового пространства царит собственный, безусловный порядок. И это ещё одна новая положительная черта игры - творить порядок. Игра есть порядок.

У каждой игры свои правила. Они диктуют, что будет иметь силу внутри ограниченного игрой временного мирка. Правила игры безусловно обязательны и не подлежат сомнению. Стоит нарушить правила и игра становиться невозможной, она перестаёт существовать.

Исключительность и обособленность игры проявляются самым характерным образом в таинственности, которой игра любит себя окружать. Уже маленькие дети повышают заманчивость своих игр, делая из них «секрет». Это игра для нас, а не для других. Что делают эти другие за пределами нашей игры, нас временно не интересует.

Инобытие и тайна игры вместе наглядно выражаются в переодевании. Здесь достигает законченности «необычность» игры. Переодеваясь или надевая маску, человек «играет» другое существо.

Суммируя эти наблюдения с точки зрения формы, мы можем теперь назвать игру свободной деятельностью, которая осознаётся как «невзаправду» и вне повседневной жизни выполняемое занятие, однако она может целиком овладевать играющим, не преследуя при этом никакого прямого материального интереса Резник Ю.М. Введение в изучение социальной антропологии. М., 1997. С. 136..

Й. Хейзинга всю культуру выводит из игры, поскольку распространяет феномен игры и на животных. Согласно ему, игра старше людей. На первый взгляд, это верно, особенно когда мы начинаем понимать игру через ее признаки, лежащие на поверхности: она не диктуется необходимостью (свободное действие), выводит играющего за пределы повседневности («перерыв повседневности»), она не утилитарна, она обособлена от неигрового мира (имеет свой хронотоп, т.е. пространство -- время), игровое сообщество образует свой мир, свои правила (животные хорошо различают агрессию и игру).

Однако эти признаки не конституируют игру, они лишь сопровождают ее, ибо их можно приписать любому миру людей: миру труда и знаний, любви, борьбы... Если судить о природе игры лишь по ее признакам, то получится вывод, что вся жизнь людей -- это игра (недаром распространилась традиция в любом мире искать «правила игры» -- в политике, праве, морали, в экономических и межличностных отношениях). Это говорит о том, что к игре мы стали относиться как к эпифеномену, т.е. производному от многих факторов, у которого нет своей жизнеутверждающей силы.

Углубленный анализ вопроса приводит к следующим взглядам на природу игры. Игра относится к тем культурно-деятельностным образованиям, суть которых выявляется лишь в процессе умозрения и внутреннего переживания играющего. Он врывается в новый мир со своими правилами, которые застал уже сформированными и в рамках которых ему предлагается испытать себя в рискованном порыве к своему экзистенциальному самоопределению и самоутверждению. Этот порог нового бытия играющий переступает, часто обретая состояние экстаза -- восторженно-исступленного эмоционального состояния, дающего стартовую энергию для раздвигания горизонтов устоявшегося бытия. Исходный смысл игры -- стремление человека к полноте бытия, порождающее новые миры и дающее ему ощущение такой полноты. Свободное деятельностное состояние, острота ощущения которого особенно усиливается в случаях игры с жизнью и смертью во имя постижения играющим своей экзистенции, -- это не тренировка и подготовка к жизни, как еще истолковывают смысл и функции игры некоторые исследователи, а сама жизнь, но в «Зазеркалье», в смещенном мире символики, рожденном фантазией, стимулируемой стремлением каждого человека к своей естественной, целостной жизни, определенной, как ему кажется, благостной судьбой. Эти истоки в мире идей выражены, например, в триадах Вера, Надежда, Любовь или Добро, Истина, Красота.

По мере возрастания разнообразия людей (это историческая тенденция) и развития индивидуальности человека такие символические игры, связанные с игровым содержанием, будут развиваться «вширь и вглубь», т.е. количественно и качественно. Так, на наших глазах бурно развиваются виртуальные миры, обязанные своим техническим происхождением развитию объемного телевидения Резник Ю.М. Введение в изучение социальной антропологии. М., 1997. С. 137-138..

Можно придти к выводу о том, что субъектом игры является не человек, а сама игра, т.е. указать на примат игры над играющим, предлагающей свой механизм вовлечения человека в игру и проживания игры человеком. В этом утверждении есть нечто мистическое. Но это на первый взгляд. Все становится ясно на рациональном уровне, если мы примем, что игра своим появлением и развитием обязана природе человека, в которой заложено стремление к самоопределению в мире людей. Фантазия человека при этом выполняет роль конструктора мира игры. Однако отдельный человек, рождаясь и социализируясь, застает множество форм и видов игры уже устоявшимися, и в этом смысле его включение в мир игры производится как бы самой игрой. В этом случае она -- властелин над играющим. Игра в той же мере творит игрока, как играющий воспроизводит и творит мир игры.

Й. Хейзинга сводит всю культуру к феномену игры, а ее саму выводит из ритуала. Сейчас добыто много доводов в пользу того, что это не так и что игра, если ее сущность понимать исходя из природы человека, есть нечто, что невозможно понять без учета фундаментальных оснований существования человека в мире людей и мире природы. Более того, она является одним из этих феноменов, постоянно воспроизводящихся в жизни людей, который порождает, в свою очередь, искусство, ритуал, религиозные и светские культы, спорт и т.д. Игропорождающая сила заключена в вечном стремлении людей к личному самоутверждению и самоопределению, к целостности своей личности за счет поиска новых миров в условиях конечности своего существования.

Наиболее заметные первоначальные проявления общественной деятельности человека уже пронизаны игрою. Например, язык, это первейшее и высшее орудие, которое человек формирует, чтобы иметь возможность сообщать, обучать, править. С помощью языка человек возвышает вещи до сферы духа. Поэтому «всякое абстрактное выражение есть речевой образ, всякий речевой образ есть ни что иное как игра слов» . Пронизан игрою и миф, который тоже «есть образное претворение бытия, только более подробно разработанное, чем отдельное слово» .

Всесторонне изучение феномена игры позволило Й. Хейзинге выделить следующие её признаки:

    Игра – свободное действие: игра по принуждению не может оставаться игрой.

    Игра не есть «обыденная» или «настоящая» жизнь. Игра - это выход из такой жизни в преходящую сферу деятельности с её собственными устремлениями. Всякая игра способна во все времена полностью захватывает тех, кто в ней принимает участие.

    Третий, отличительный признак игры – замкнутость, ограниченность. Она «разыгрывается» в определённых границах места и времени. Её смысл заключено в ней самой.

    Игра устанавливает порядок.

    Следующий признак игры - напряжение. Именно элемент напряжения сообщает игре то или иное эстетическое содержание, ведь напряжение игры подвергает силы игрока испытанию: его физической силы, упорства, изобретательности, мужества, выносливости, а также духовной силы, так как он, обуреваемый желанием выиграть, вынужден держаться в рамках дозволенного.

    В каждой игре - своим правила. Ими определятся, что должно иметь силу в выделенном игрою временном мире. Правила игры бесспорны и обязательны, и не подлежат никакому сомнению, ведь стоит какому-либо игроку отойти от правил и мир игры тот час же разрушится.

    Немаловажным признаком игры Й. Хейзинга признает то, что играющие создают новое сообщество – группу, которая сохраняет свой состав и после того, как игра закончилась.

    Наконец, последняя отличительная черта игры – её обособленность, выраженная в таинственности. В подтверждении своей мысли Хейзинга приводит в доказательство игры первобытных народов, например, обряд инициации, окружённый таинственностью, недопущением женщин к участию в них и т. д. Также инобытие и тайна игры выражается в переодевании, когда надевшие маску, выражают совсем другое существо.

Культура и эпохи

Культура Римской империи.

Прежде чем перейти к сегодняшней эпохе, сделаем несколько отступлений в историю отдельных, знакомых нам периодов.

Культура Римской империи заслуживает здесь особого внимания уже в силу её контраста с эллинской. На первый взгляд кажется, что древнеримское общество выказывает гораздо меньше игровых признаков, чем эллинское. Характер древних латинян кажется нам определяемым такими качествами, как трезвость, строгость, скупая фантазия и грубое, лишённое стиля суеверие. В преобладающем сакральном характере древнеримского сообщества заключено его глубоко игровое качество, хотя игровой фактор и выражается здесь гораздо меньше в цветущей, красочной, живой образности, нежели в греческой или китайской культуре. Игровой элемент Римского государства наиболее ярко предстаёт в лозунге «Хлеба и зрелищ» (Panem et circenses) как выражение того, чего народ требовал от государства. Современное ухо способно слышать в этих словах не более чем требование безработных о пособии и билетах в кино. Поддержание жизни и развлечение народ. Слова эти означали нечто большее. Римская публика не могла жить без игр. Для неё они были такой же основой существования, как и хлеб. Ведь это были священные игры, и народ имел на них священное право. В их начальную функцию входило не только торжественное празднование завоёванного общественного блага, но и одновременно усиление и укрепление будущего блага через священнодействие. Красноречиво говорит о значении игры как функции римской культуры тот факт, что в каждом городе амфитеатр занимал весьма важное место, о чём свидетельствуют руины. Игровой элемент римской культуры отчётливо выявляется, наконец, в формах литературы и искусства.

В изобразительном искусстве – поверхностная декоративность, скрывающая тяжёлую структуру, стенные росписи, в которых довольствуются легковесными жанровыми картинами или впадают в расслабленную элегантность. Характерные черты, подобные этим, накладывают на последнюю фазу античного величия Рима печать неподлинной серьёзности.

Культура Средневековья.

Средневековая жизнь полна игры, движения, буйных народных игр, полна языческих элементов, которые утратили своё сакральное значение и преобразовались в чистую шутку, в пышную и чинную игру рыцарства и целого ряда других форм. Средневековая культура уже не была архаической. Ей предстояло большей частью заново переработать предшествующий материал, будь то классический или христианский. Только там, где она не питалась от античных корней, не дышала церковным или греко-римским воздухом, оставалось ещё место для творческого влияния игрового фактора, то есть там, где средневековая цивилизация развивалась на базе кельто-германского или более древнего автохтонного прошлого. Так обстояло дело с происхождением рыцарства и отчасти феодальных форм вообще. Игровой фактор сохраняет полную силу и ещё значительный творческий потенциал в посвящении в рыцари, в награждении лентами, в турнирах, геральдике, рыцарских орденах и обетах – во всех тех вещах, которые непосредственно соприкасаются с архаическим, хотя в них могут иметь место и непрямые античные влияния.

Эпоха Возрождения.

Бросим теперь беглый взгляд на эпоху Возрождения и гуманизма.

Дух Ренессанса был далёк от фривольного. Следование древности было для него святым и серьёзным делом. Преданность идеалу пластического творчества и изобретательного разума отличалась небывалой интенсивностью, глубиной и чистотой. Вряд ли можно представить себе фигуры более серьезные, чем Леонардо и Микеланджело. И всё-таки духовная ситуация в целом в эпоху Ренессанса есть ситуация игры. Всё великолепие Ренессанса – это весёлый или праздничный маскарад, переодевание в наряд фантастического и идеального прошлого. Ренессанс пробуждает две в высшей степени игровые системы воплощения мира в образах – пастораль и рыцарство – к новой жизни, а именно к жизни в литературе и в празднике.

С понятием гуманизма мы обычно связываем менее красочные и более серьёзные значения, нежели с термином "Ренессанс". Однако при ближайшем рассмотрении многое из сказанного по поводу игрового характера Ренессанса оказывается справедливым и для гуманизма.

Культура XVII века.

Если перейти теперь к выявлению игрового элемента в культуре XVII века, то в качестве предмета исследования естественным образом сразу же напрашивается понятие барокко. Нельзя, кажется, назвать почти ни одного другого века, атмосфера которого была бы также глубоко отмечена стилем своего времени как XVII. Это всеобщее моделирование жизни, духа и внешнего облика по выкройке барокко, находит себе самую точную иллюстрацию в одежде. Мода в парадном мужском костюме - а именно здесь надо искать стиль - на протяжении всего XVII века совершает целый ряд резких скачков. Около 1665 года отход от простоты, естественности, практичности достигает своей высшей точки. Формы платья гипертрофируются до крайности: плотно облегающий камзол спускается чуть ниже подмышек, рубашка на три четверти вылезает наружу между камзолом и панталонами; эти последние стали настолько широки и коротки, что их больше нельзя узнать. До самых туфель перегруженный украшениями: бантами, лентами, кружевами, - этот игривый костюм спасает свою элегантность и достоинство только с помощью плаща, шляпы и парика.

Вряд ли в ранние эпохи европейской цивилизации можно найти другой элемент, который бы больше годился для демонстрации игрового импульса культуры, чем парик в том виде, как его носили в XVII и XVIII веках. В 20-е годы XVII века от короткой стрижки переходят к моде на длинные волосы, а в самом начале второй половины появляется парик. Всякий, кто хочет слыть господином, будь то аристократ, судья, военный, священник или купец, начинает с тех пор носить как парадное украшение парик; даже адмиралы в роскошных латах увенчивают им свои головы. Уже в 60-е годы парик достигает наибольшей пышности. Его можно квалифицировать как бесподобное и смехотворное утрирование потребности в стиле и красоте. Парик как явление культуры заслуживает более пристального внимания. Исходным пунктом столь длительной моды на парик остаётся, конечно, тот факт, что причёска из волос скоро начала требовать от природы больше, чем способна была дать значительная часть мужчин. Парик появился в начале как суррогат для возмещения скудеющей красы локонов, то есть как подражание природе. Когда же ношение парика стало всеобщей модой, он быстро потерял всякую претензию на подражание естественной шевелюре и стал элементом стиля. В XVII веке, почти с самого начала моды, существовал стилизованный парик. Он уже служит не для подражания, но для того, чтобы выделять, облагораживать и возвышать. Тем самым парик есть наиболее «барочный» элемент барокко.

Примечательно в ношении парика не только то, что он, будучи неестественным, стесняющим и вредным для здоровья, господствует в течение полутора веков и, следовательно, не может быть сброшен со счетов как простой каприз моды, но также и то, что чем дальше, тем больше парик отдаляется от естественных волос, всё более стилизуясь. Эта стилизация происходит с помощью трёх средств: накладных локонов, пудры и лент. С рубежа 17-18 веков парик, как правило, носят только напудренным белой пудрой. И этот эффект портреты донесли до нас, без сомнения, весьма приукрашенным. С середины 18 века начинается отделка парика рядами жёстких, накрахмаленных локонов над ушами, высоко начёсанным хохлом и лентой, которой парик перевязывается сзади. Всякая видимость подражания природе исчезает, парик окончательно стал орнаментом.

Следует затронуть ещё один момент. Женщины носят парик только в случае крайней необходимости, но их причёска в общих чертах следует мужской моде, с использованием пудры и стилизацией, которая достигает максимума в конце 18 века.

Всё это означает тенденцию к непринуждённости и лёгкости манер, к намеренной беспечности, невинной естественности, которая на продолжении всего 18 века противостоит жеманству и чопорности. Было бы заманчиво и полезно проследить эту тенденцию в других областях культуры; тут вскрылся бы целый ряд связей с игрой, но это завело бы нас слишком далеко. Нам было важно установить тот факт, что все явления продолжительной моды на парик в целом трудно квалифицировать иначе, чем как одну из наглядных иллюстраций игрового фактора в культуре.

Культура XIX века.

19 век оставляет, судя по всему, не много места для игровой функции как фактора культурного процесса. Всё больший перевес получают тенденции, которые, по всей видимости, её исключают. Уже в 18 веке духом общества стали завладевать трезвое, прозаическое понятие пользы (смертельное для идеи барокко) и идеал буржуазного благополучия. К концу того же столетия началось усиление этих тенденций благодаря промышленному перевороту. Труд и производство становятся идеалом, а вскоре и идолом. Европа надевает рабочее платье. Доминантами культурного процесса становятся общественная польза, тяга к образованию и научное суждение. Чем дальше шагает мощное индустриальное и техническое развитие от паровой машины до электричества, тем больше порождает оно иллюзию, что в нём заключён прогресс культуры.

Таков 19 век, как он выглядит со своей худшей стороны. Почти все великие течения его мысли были направлены прямо против игрового фактора в общественной жизни. Ему не давали пищи ни либерализм, ни социализм. Экспериментальная и аналитическая наука, философия, политический утилитаризм и реформизм - всё это примеры исключительно и абсолютно серьёзной деятельности. А когда в искусстве и литературе иссякло романтическое воодушевление, тогда и здесь - в реализме и натурализме, но прежде всего в импрессионизме - стали заметно преобладать формы выразительности, более чуждые понятию игры, чем всё то, что процветало в культуре.

Вряд ли можно отрицать в качестве типичного для 19 века явления то, что во всём он становится серьёзнее. Его культура гораздо меньше "играется", чем в предшествующие периоды. Едва ли можно найти более заметный симптом уменьшения игрового элемента, чем убывание фантазии в мужском платье. Революция вносит сюда перемену, какую редко приходится наблюдать в ситуации культуры. Длинные брюки, до того употреблявшиеся в разных странах как одежда крестьян, рыбаков и матросов, внезапно становится принадлежностью господ вместе с буйными причёсками, выражающими неистовство революции. Мужской костюм становится всё более бесцветным и бесформенным. Знатный господин прошлых дней, который своим великолепным нарядом выставлял на показ сановность и достоинство, стал теперь серьёзным человеком. В своём платье он уже больше не играет героя. Цилиндр сидит на его голове как символ и венец серьёзности. Вслед за этим исчезают и последние элементы декоративности. Пропадают более светлые, пёстрые краски, сукно уступает место грубым тканям шотландского производства, камзол заканчивает свою многовековую эволюцию, став фраком для торжественных случаев, а также для официантов, и уступает место пиджаку.

Подводя итог можно свидетельствовать, что почти во всех проявлениях культуры XIX века игровой фактор отступает на задний план. Идеалы труда, образования и демократии теперь едва оставляли место для вечного принципа игры.

Итак, мы вплотную подошли к рассмотрению игрового фактора в современной культурной жизни.

На первый взгляд кажется, что утрата игровых форм в общественной жизни с лихвой возмещена в высшей степени значительным явлением компенсирующего порядка. Спорт как функция общности неуклонно расширял своё место в общественной жизни и присоединял всё новые и новые области к своим владениям.

Состязания в ловкости, силе и выносливости издавна занимали важное место во всякой культуре.

Главные формы спортивного состязания по самой своей природе существуют очень давно и почти не меняются. В некоторых на передний план выступает испытание физической силы или быстроты как таковое. Сюда относятся бег - обычный и на коньках, гонки, стрельба по мишеням, поднятие тяжести и т.д. Хотя люди всегда бегали, гребли, плавали наперегонки, эти формы состязания лишь в незначительной степени принимают характер организованных игр. Наряду с ними существуют и такие формы, которые сами собой развиваются в организованные игры с системой правил. Особенно это относится к играм в мяч.

Современность.

Развитие спортивного дела с последней четверти 19 века протекает таким образом, что игра воспринимается всё серьёзнее. Правила становятся всё строже и постоянно детализируются. Уровень достижений непрерывно повышается. Каждому знакомы рисунки первой половины 19 века, на которых игроки в крикет изображены в цилиндрах. Эти рисунки говорят сами за себя.

Теперь, с возрастающей систематизацией и дисциплинированием игры, нечто в её чисто игровом содержании навсегда утрачивается. Это обнаруживает себя в разделении на профессионалов и любителей. Игровая община разделяет тех, для кого игра уже не игра, и тех, кто, хотя и обладает большими способностями, стоит рангом ниже настоящих игроков. Поведение профессионала уже не есть истинно игровое поведение. В нынешней общественной жизни спорт занимает место в стороне от собственно культурного процесса, который разворачивается вне его пределов. В архаических культурах состязания были частью ритуальных празднеств. В современном спорте связь с культом полностью утрачена. Он стал совершенно светским. Игра приобрела серьёзность, из нее, так или иначе, испарилась атмосфера игры. Ни олимпиады, ни соревнования между странами не в состоянии поднять спорт до активной силы, созидающей стиль и культуру. Заслуживает внимание и то, что это коснулось и не атлетических игр, в особенности основанных на умственном расчёте, например шахмат.

Иначе обстоит дело с попыткой определить игровое содержание современной науки. Причина в том, что последняя почти непосредственно возвращает нас к вопросу «Что такое игра?», в то время как мы до сих пор неизменно стремились исходить из категории игры как данности и общепринятой величины. Одним из существенных условий и признаков игры мы с самого начала полагали игровое пространство, некий умышленно ограниченный круг, внутри которого протекают действия и имеют силу правила. Нет ничего легче, как признать игровой характер за каждой наукой по причине её изолированности в рамках своего метода и понятий. Однако если мы будем исходить из очевидного, принятого спонтанным мышлением понятия игры, то для квалификации науки как игры понадобится больше, нежели только игровое пространство. Игра преходяща, она минует и не имеет вне себя никакой собственной цели. Она поддерживается сознанием радостного отдыха за рамками требований "обыденной" жизни. Всё это не годиться для науки. Ибо она постоянно ищет прочного контакта с реальностью и значимости с повседневной реальности. Её правила не являются раз и навсегда незыблемыми, как правила игры.

Подводя итог, можно склониться к суждению, что современная наука, коль скоро она придерживается строгих требований точности и любви к истине и поскольку, с другой стороны, нашим критерием остаётся очевидное понятие игры, относительно малодоступна для игрового подхода и наверняка меньше обнаруживает игровых черт, чем в раннюю эпоху её возникновения или её оживления со времени Ренессанса вплоть до XVIII века.

Если мы в заключении обратимся к определению игрового содержания в современной общественной жизни, то с самого начала необходимо будет чётко различить здесь две возможности. Так, с одной стороны, можно полагать, что игровые формы более или менее сознательно используются для утаивания общественных или политических намерений, в этом случае мы имеем дело не с вечным игровым элементом, а с псевдоигрой. С другой стороны, есть возможность попасть на ложный след, сталкиваясь с явлениями обладающими, при поверхностном наблюдении, видимостью игрового качества.

Всё больше и больше напрашивается вывод, что игровой элемент культуры с XVIII века, где мы имели возможность наблюдать его в полном расцвете, утратил своё значение почти во всех областях. Ещё не очень давно организованная политическая жизнь в её парламентском демократическом облике была полна несомненных игровых элементов. Дебаты в нижних палатах парламента Англии и Франции с конца XVIII века весьма существенным образом отвечали нормам игры. В них постоянно задают тон моменты личного состязания. Происходит беспрерывный матч, в котором определённые матадоры пытаются объявить друг другу шах и мат, не нанося при этом ущерба интересам страны, которой они служат с полной серьёзностью. Атмосфера и нравы парламентской жизни в Англии всегда были вполне спортивными.

Ещё более чем в британском парламентаризме, игровой элемент очевиден в американских политических нравах. Ещё задолго до того, как двухпартийная система в США приняла характер двух "спортивных команд", чьё политическое различие для постороннего едва ли уловимо, предвыборная пропаганда здесь полностью вылилась в форму больших национальных игр. Президентские выборы 1840 года создали стиль всех последующих. Кандидатом тогда был популярный генерал Харрисон. Его выборщики не имели программы, но случай снабдил их символом – простой бревенчатой хижиной пионеров, и под этим знаком они победили.

Если во внутренней политике современных государств встречается достаточно следов игрового фактора, то их международная политика, на первый взгляд, даёт мало поводов думать о сфере игры. Мы знаем много примеров того, что игра может быть жестокой и кровавой, а также, зачастую, фальшивой. Не напрасно в развитии европейского военного права значительное место занял кодекс рыцарских понятий о чести. В международном праве действовала молчаливая предпосылка, что побеждённое государство должно вести себя подобно джентльмену, хотя оно и делало это редко. Обязанность объявлять войну официально, хотя она во многих случаях не выполнялась, входила в нормы приличия воюющих государств. Одним словом, старые игровые формы войны, которые нам повсюду встречались в архаические эпохи и на которые по большей части опиралась абсолютная обязательность правил войны вплоть до недавнего прошлого, ещё не совсем вымерли и в современных европейских войнах.

Однако именно современная война, похоже, утратила всякое соприкосновение с игрой. Высоко цивилизованные государства полностью игнорируют международное право и без зазрения совести нарушают договоры. Мир, который своим собственным устройством всё больше вынуждает страны договариваться друг с другом в политических формах, не применяя высшей меры – разрушительных средств насилия, – не может существовать без благотворных ограничительных условий, которые в случае конфликта отводят опасность и сохраняют возможность сотрудничества. В политике наших дней, которая базируется на крайней подготовленности и, если понадобится, крайней готовности к войне, вряд ли можно теперь узнать даже намёк на древние игровые отношения. Всё, что связывало войну с празднеством и культом, исчезло из современной войны, а с этим отчуждением игры война утратила и своё место как элемент культуры.

Многие ученые пытались дать определение понятию игра. Старое определение игры, как всякой деятельности ребенка, не преследующей получение результатов, рассматривает все эти виды детской деятельности эквивалентными друг другу. Открывает ли ребенок дверь, играет ли в лошадки, с точки зрения взрослого, он и то и другое делает для удовольствия, для игры, не всерьез, не для того, чтобы что-нибудь получить. Все это называют игрой.

К. Гросс был первым автором, который попытался внести ясность в вопрос определения игры. Он пытался классифицировать детские игры и найти новый подход к ним. Он показал, что экспериментальные игры стоят в ином отношении к мышлению ребенка и к будущим его целесообразным неигровым действиям, чем символические игры, когда ребенок воображает, что он лошадь, охотник и т. п. Один из учеников Гросса – А. Вейс пытался показать, что различные виды игровой деятельности чрезвычайно далеко стоят друг от друга, или, как он выражался, имеют в психологическом отношении мало общего. У него возник вопрос: можно ли одним словом "игра" называть все различные виды подобной деятельности (Л. С. Выготский "Раннее детство")?

П. П. Блонский полагает, что игра есть только общее название для самых разнообразных деятельностей ребенка. Блонский, вероятно, доходит в этом утверждении до крайности. Он склонен думать, что "игры вообще" не существует, не существует вида деятельности, который бы подходил под это понятие, ибо само понятие игры есть понятие взрослых, для ребенка же все серьезно. И это понятие должно быть изгнано из психологии. Блонский описывает следующий эпизод. Когда нужно было поручить кому-либо из психологов написать в энциклопедию статью "Игра", он заявил, что "игра" есть слово, за которым ничего не скрывается и которое должно быть изгнано из психологии.

Представляется плодотворной мысль, Д. Б. Эльконина относительно расчленения понятия "игра". Игру нужно рассматривать как совершенно своеобразную деятельность, а не как сборное понятие, объединяющее все виды детских деятельностей, в частности, и такие, которые Гросс называл экспериментальными играми. Например, ребенок закрывает и открывает крышку, делая это много раз подряд, стучит, перетаскивает вещи с места на место. Все это не является игрой в собственном смысле слова. Можно говорить о том, не стоят ли эти виды деятельности между собой в таком же отношении, как лепет в отношении к речи, но, во всяком случае, это не игра.

Весьма плодотворно и соответствующе сути дела и положительное определение игры, которое выдвигается при этой идее на первый план, а именно что игра - это своеобразное отношение к действительности, которое характеризуется созданием мнимых ситуаций или переносом свойств одних предметов на другие. Это дает возможность правильно решить вопрос об игре в раннем детстве. Здесь нет того полного отсутствия игры, которым с этой точки зрения характеризуется младенческий возраст. Мы в раннем детстве встречаемся с играми. Всякий согласится, что ребенок этого возраста кормит, нянчит куклу, может пить из пустой чашки и т. д. Однако было бы опасностью не видеть существенного различия между этой "игрой" и игрой в собственном смысле слова в дошкольном возрасте - с созданием мнимых ситуаций. Исследования показывают, что игры с переносом значений, с мнимыми ситуациями появляются в зачаточной форме только к концу раннего возраста. Только на третьем году появляются игры, связанные с внесением элементов воображения в ситуацию.

Игра наряду с трудом и ученьем - один из основных видов деятельности человека, удивительный феномен нашего существования.

По определению, игра - Это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением.

В человеческой практике игровая деятельность выполняет такие функции:

- Развлекательную (это основная функция игры - развлечь, доставить удовольствие, воодушевить, пробудить интерес);

- Коммуникативную: Освоение диалектики общения;

- Самореализации В игре как полигоне человеческой практики;

- Игротерапевтическую: Преодоление различных трудностей, возникающих в других видах жизнедеятельности;

- Диагностическую: Выявление отклонений от нормативного поведения, самопознание в процессе игры;

Функцию Коррекции: Внесение позитивных изменений в структуру личностных показателей;

- Межнациональной коммуникации: Усвоение единых для всех людей социально-культурных ценностей;

- Социализации: Включение в систему общественных отношений, усвоение норм человеческого общежития.

Большинству игр присущи четыре главные черты (по С. А.Шмакову):

Свободная Развивающая Деятельность, Предпринимаемая лишь по желанию ребенка, ради удовольствия от самого процесса деятельности, а не только от результата (процедурное удовольствие);

Творческий, В значительной мере импровизационный, очень активный Характер Этой деятельности («поле творчества»); Р. Г.Хазанкина, К. В.Маховой и другие.

Эмоциональная приподнятость Деятельности, соперничество, состязательность, конкуренция, аттракция и т. п. (чувственная природа игры, «эмоциональное напряжение»);

Наличие Прямых или косвенных Правил, Отражающих содержание игры, логическую и временную последовательность ее развития.

В структуру игры как Деятельности Органично входит целеполагание, планирование, реализация цели, а также анализ результатов, в которых личность полностью реализует себя как субъект. Мотивация игровой деятельности обеспечивается ее добровольностью, возможностями выбора и элементами соревновательности, удовлетворения потребности в самоутверждении, самореализации.

В структуру игры как процесса входят:

А) роли, взятые на себя играющими;

Б) игровые действия как средство реализации этих ролей;

В) игровое употребление предметов, т. е. замещение реальных вещей игровыми, условными;

Г) реальные отношения между играющими;

В современной школе, делающей ставку на активизацию и интенсификацию учебного процесса, игровая деятельность используется в следующих случаях:

В качестве самостоятельных технологий для освоения понятия, темы и даже раздела учебного предмета;

Как элементы (иногда весьма существенные) более обширной технологии;

В качестве урока (занятия) или его части (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля);

Как технологии внеклассной работы (игры типа «Зарница», «Орленок», КТД и др.).

Понятие «игровые педагогические технологии» включает достаточно обширную группу методов и приемов организации педагогического процесса в форме различных Педагогических игр.

В отличие от игр вообще Педагогическая игра обладает существенным признаком - четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью.

Особенности психического развития в дошкольном возрасте.

  1. Игра, как ведущий тип деятельности дошкольника.
  2. Развитие познавательных процессов в дошкольном возрасте.
  3. Кризис семи лет.

1. В дошкольном возрасте (3 – 6 лет) социальная ситуация совместной деятельности ребёнка и взрослого распадается, возникает новая жизнь, жизнь ребёнка в жизни взрослого. В этом возрасте возникают определенные взаимоотношения со сверстниками, т.е. появляется «детское общество». Ведущая деятельность – игра.

В 1933 году Выготский в своей лекции «Роль игры в психическом развитии дошкольника» впервые говорит об игре, как о ведущей деятельности дошкольника, и отмечает, что она имеет такое же значение для психического развития дошкольника, как обучение для младшего школьника. По мнению Д.Б. Эльконина, ролевая игра в дошкольном возрасте представляет собой деятельность, в которой ребёнок берёт на себя роль взрослых и в обобщённой форме в специально созданных игровых условиях воспроизводит действия и отношения взрослых. Элементы сюжетно-ролевой игры (Эльконин):

  1. Роль.
  2. Игровые действия.
  3. Игровые отношения.
  4. Предметы-заместители (игрушки).
  5. Правила.
  6. Сюжет игры.
  7. Элемент содержания.
  8. Воображаемая ситуация.

Важным элементом игры по мнению Эльконина, является роль; по мнению Выготского – воображаемая ситуация. Игра приводит к качественным изменениям психики ребёнка:

  1. Развивает произвольность познавательных процессов.
  2. Развивается связанная речь.
  3. Развивается произвольное поведение.
  4. Развитие коммуникативных навыков.

В дошкольном возрасте каждый год происходят существенные изменения. Существуют три периода:

  1. Младший дошкольный возраст (3 – 4 года).
  2. Средний дошкольный возраст (4 – 5 лет).
  3. Старший дошкольный возраст (5 – 6 лет).

В младшем дошкольном возрасте дети в основном играют одни, и содержанием игры является воспроизведение действий взрослых. Однако, в играх младшего дошкольного возраста есть противоречия: с одной стороны, это простое воспроизведение действий взрослых, но с другой стороны, в игре есть и роль, и воображаемая ситуация, которую ребёнок не обыгрывает, но исключить её из игры не возможно.

В среднем дошкольном возрасте играют вместе. Основным содержанием игры является воспроизведение отношений людей. Появляются сюжетно-ролевые игры.

В старшем дошкольном возрасте играют вместе. Сюжетно-ролевые игры совершенствуются. Основным содержанием игры являются игры с правилами . Появляются игры-соревнования.

В процессе игры ребенок быстро познает возможность заменить реальный предмет воображаемым. Появляется символическая игра . В ней ребенок с помощью индивидуальных символов, воспроизводит реальность, сначала заменяя один предмет другим, а затем и сами предметы символами. Появляется символическая функция.



Особенности символической функции:

  1. Дети младшего дошкольного возраста лишь по указанию взрослых могут заменить один предмет другим в игре, но новое назначение предмета сохраняется недолго.
  2. В среднем дошкольном возрасте дети сами переименовывают предметы, опираясь на их функции, у них «не всё может быть всем». Новое назначение предмета сохраняется на протяжении игры.
  3. В старшем дошкольном возрасте само переименование предметов превращается в самостоятельную игру, разрушая первоначальный сюжет. Новое назначение сохраняется долго.

Символизация проявляется в игре дважды:

  1. Ребёнок берёт на себя роль.
  2. Происходит замена одного предмета другим.

Только благодаря этой двойной символизации, действие включается в деятельность, и игра приобретает определенный смысл.

Выделяют две группы игрушек, которые оказывают наибольшее влияние на психическое развитие ребенка:

  1. Предметы-копии окружающих предметов (игрушечная мебель). Они способствуют схождению ребёнка в мир взрослых.
  2. Куклы, изображения животных.

Важным новообразованием в развитии дошкольников является соподчинение мотивов. Ведущим мотивом является стремление заслужить похвалу и одобрение со стороны взрослых. Кроме этого формируется просоциальные мотивы: сочувствие, помощь другим.

Дошкольный возраст является сенситивным для:

Формирования мотива достижения успехов.

Формирования личности на основе подражания.

2. Внимание. Объектом внимания является речь взрослого, а также не только предмет, но и его функциональные связи с другими предметами.

Особенности внимания:

  1. Формируется произвольное внимание, т.е. ребенок обращает внимание не только на то, что интересно, но и на то, что требует взрослый.
  2. Рост устойчивости внимания. Увеличивается продолжительность детских игр, и они меньше отвлекаются во время игры.
  3. Увеличивается объём внимания – 2 - 3 объекта. Однако дет 4 – 6 лет с трудом различают сюжетные, мало отличные друг от друга предметы.

Провести отчетливую границу отличающую игру от других явлений непросто. Некоторые исследователи определяют игру через противопоставление ее серьезному, другие считают противоположностью игры принуждение, насилие. (Демидов 1999)

Й. Хейзинга дает следующую формулировку: Игра есть добровольное действие либо занятие, совершаемое внутри установленных границ места и времени по добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам с целью, заключенной в нем самом, сопровождаемое чувством напряжения и радости, а также сознанием иного бытия, нежели обыденная жизнь.

Близкую, дефиницию дает К.Б.Сигов: Игра – форма свободного самовыявления человека, которая предполагает реальную открытость миру возможного и развертывается либо в виде состязания, либо в виде представления (исполнения, репрезентации) каких-либо ситуаций, смыслов, состояний.

То, что игра занимает весьма важное место, что она выполняет необходимую, функцию, принимается повсеместно и без возражений как исходный пункт всех научных исследований и суждений. Однако, многочисленные попытки определить биологическую функцию игры расходятся при этом весьма значительно. Одни полагали, что источник и основа игры могут быть сведены к высвобождению избыточной жизненной силы. По мнению других, живое существо, играя, следует врожденному инстинкту подражания. Или удовлетворяет потребность в разрядке. Или нуждается в упражнениях на пороге серьезной деятельности, которой потребует от него жизнь. Или же игра учит его уметь себя ограничивать. Другие опять-таки ищут это начало во врожденной потребности что-то мочь, чему-то служить причиной, в стремлении к главенству или к соперничеству. Некоторые видят в игре невинное избавление от опасных влечений, необходимое восполнение односторонне направленной деятельности или удовлетворение в некоей фикции желаний, невыполнимых в действительности, и тем самым - поддержание ощущения собственной индивидуальности. (Хейзинга.Homo Ludens)

Игра - это свободная деятельность, совершающаяся не по принуждению, она не зависит от диктата других людей. Игра по приказу, – пишет И.Хёйзинга, – уже не игра. Свобода в игре понимается также и как независимость от утилитарных целей. Игра не диктуется физической необходимостью или моральной обязанностью. Она является чем-то лишним, без чего можно обойтись. Ее собственные цели выпадают из сферы непосредственного материального интереса. Когда играют только ради какой-нибудь выгоды, теряют из поля зрения собственное значение игры. Чем меньше мы связываем игру с другими жизненными стремлениями, чем более она бесцельна, тем скорее находим в ней малое, но полное в себе счастье, – отмечает Э.Финк. Настоящий игрок играет только для того, чтобы играть.

Игра в своей основе бескорыстна, отмечена качеством импровизации, неожиданности, парадоксальности, направлена против автоматизма окружающей жизни и её заурегулированности. Игра нередко выполняет функции тренировки способностей, необходимых для реализации в серьезном деле, упражнения в самообладании. Важен и такой аспект потребности в игре как компенсация того, что человек не обнаруживает в реальной жизни. Таким образом, игра всегда в той или иной мере дистанцируется от повседневности, игровое состояние всегда есть преображение окружающего мира. (Кривцун)

Игрой люди заняты в свободное время, она не диктуется необходимостью и обязанностью, а определяется желанием, личным настроением. Можно вступить в игру, но можно и не делать этого, отложить это занятие на неопределенный срок. В повседневной жизни Игра возникает как временный перерыв. Она вклинивается в жизнь как занятие для отдыха, создавая настроение радости. Но ее цели не связаны с пользой, выгодой, материальным интересом. Она обретает смысл и значение благодаря своей самоценности. Человек дорожит этим состоянием, вспоминая наслаждение, которое он пережил во время игры, желая вновь испытать те же чувства.

Игра выводит человека за рамки обыденности, она переносит человека в магическое измерение. Это – временная сфера, которая находится среди обыденной жизни. В этом ее двойственность: она выступает как деятельность в реальном мире и одновременно – в мире воображаемом, иллюзорном. Игра витает над действительностью как некая неуловимая видимость. (Демидов 1999) И тем не менее, игра подчиняет себе своих участников с той же тотальностью, с какой бог, вселяясь в человека на празднике мистерий, подчиняет себе его волю и тело. В самом деле, не человек играет в игру, а игра играет человеком. Но возможно это только потому, что дух игры изначально и сущностно близок человеку, он позволяет ему не только преодолеть свою конечность, растворившись в строгом порядке всеохватывающей и всеобъемлющей игровой стихии, не только выйти из тесных оков повседневного мира в соблазнительное и влекущее царство фантазии, но и полностью отдаться самозабвенному празднованию бытия, не только связать себя с тем, что есть, с бытием, но и с тем, чего еще нет в действительности, но что уже активно играет в нашем воображении. (Дорофеев)

Характеристика игры как иллюзорного мира не исключает ее серьезности. Игра и серьезность меняются местами. Игра превращается в серьезное, а серьезное – в несерьезное на данный момент. Игра может возвышаться до вершин священного, оставляя серьезность обыденной жизни далеко позади себя. Несерьезное же отношение к игре, ее правилам просто разрушает ее. При этом важно отметить, что несерьезность сама по себе еще не есть игра. И.Хёйзинга показывает, что такое явление, как пуерилизм (что означает ребячество и наивность одновременно; от лат. puer – мальчик), не то же самое, что игра. Пуерилизм – это неразвитость, недостаток чувства юмора, чрезмерно бурная реакция на то или иное слово, чрезмерная хвала или хула. Это – состояние духа незрелого юнца, который не связан воспитанием и традицией. Подлинная игра не ребячлива, считает Хёйзинга, она связана с вдохновением, а не с истеричной возбужденностью.

В отношении игры невозможен скептицизм. Каждый играющий должен верить в безусловность происходящего. У того, кто смотрит на игру со стороны, может возникнуть впечатление нелепости и искусственности происходящего; чтобы быть захваченным игровой стихией, надо находиться внутри ее.

Другим признаком игры является прохождение ее в определенных границах пространства и времени. У нее есть начало и конец, а пространство предварительно очерчено. Так, игровыми пространствами являются арена цирка, магический круг, место священнодействия, сцена, кинозал, детская песочница и т.д. На таких обособленных, огороженных, освященных территориях имеют силу особые правила, представляющие собой временные миры внутри обыденного, созданные для осуществления замкнутого в себе действия. Даже небольшое отклонение от порядка игры разрушает ее.

Игра предполагает взаимопонимание, не умещающееся в возможности языка или сознания, которое осуществляется на дорефлексивном уровне, сохраняя при этом упорядоченность и согласованность целого, и при этом повсюду сопровождая наше повседневное существование. В игре порядок и понимание устанавливаются самой игрой, выступающей здесь уже не производным, а самостоятельным началом, изначально свойственным человеческому бытию. Для нее не нужно объяснений, оправданий и назначений - она сама являет собой смысл, в себе и через себя; ее правила не назначаются, а исполняются, а цель игрового таинства проявляется и достигается в каждой минуте его осуществления. Это действительно замкнутый мир, не знающий ничего во вне себя и воспринимающий себя только изнутри. (Дорофеев)

Существует выражение игра без правил. Играя не по правилам, люди действуют ради какой-то своей цели, игнорируя нормы взаимоотношений с другими людьми, выработанные культурой. Это нечто противоположное подлинной игре. Нарушения правил, если это не случайные ошибки, могут быть двух видов: шулерство и бунтарство. Шулер только делает вид, будто играет в ту же игру, что и другие участники, или вообще во что-нибудь играет. По существу, он не признает духа данной игры. Бунтарь же открыто отбрасывает карты и объявляет, что не признает этой игры и ее правил.

Игровое сообщество обычно значительно лучше относится к шулерам, чем к бунтарям. Первые не ломают мир игры, они даже могут очаровывать искренних и наивных игроков своей загадочной виртуозностью. Бунтари же вызывают возмущение сообщества: они, отвергая правила игры, вскрывают относительность и хрупкость того малого мира, который дарит удовлетворение его обитателям. Бунтари становятся изгоями или создают новое сообщество с собственными правилами (в котором, кстати, скоро заводятся свои шулеры). Наша повседневность полна примерами шулерства – в науке (наукообразность исследований), в искусстве (подделки под настоящее творчество), в супружеских отношениях (тайные измены при внешней благопристойности). И здесь вновь наблюдается та же закономерность: шулерство прощается гораздо легче, чем бунтарство. Бунтари в науке, искусстве, в любой сфере культуры часто считаются неудачниками или параноиками и порой только за пределами своего общества и времени получают признание. (Демидов 1999)

Любая игра обладает своей структурой, обеспечивающей игре повторяемость и одновременно вариативность, изменчивость действий в определенных границах. Структурная упорядоченность игры дает человеку возможность как бы плыть по ее течению и таким образом избавляет его от тревог, свойственных обыденной неорганизованной жизни. Поэтому у человека возникает спонтанное стремление к повторению, возобновлению игры.

Повторяемость игры проявляется в двух аспектах. Во-первых, почти во всех развитых формах игры (особенно в художественных произведениях, обрядах, ритуалах) встречаются элементы повтора, рефрена, чередования. Во-вторых, наличие устойчивой структуры позволяет повторять всю игру целиком (шахматная партия, мелодия, стихи и т.д.). Возможность воспроизвести, возродить игру делает ее культурной ценностью, которая передается как традиция.

Вариативность, также основанная на структуре, придает игре творческий, свободный дух, без которого она не была бы игрой, а превратилась бы в рутинную, бездушную работу, как на конвейерном производстве.

В игре нам всегда кто-то или что-то противостоит, – даже в играх, не имеющих характера соревнования. В конечном счете, утверждает Гадамер, игры в одиночку вообще не бывает. Чтобы игра происходила, другой не обязательно должен в ней участвовать, но всегда при этом есть что-то, с чем ведется игра и что отвечает встречным ходом на ход игрока.

Если результат каких-нибудь усилий в точности известен наперед, то здесь нет игры. Она существует лишь тогда, когда есть риск. Играть можно только при наличии неких шансов, возможностей как благоприятного, так и неблагоприятного исходов. Именно этот риск придает игре очарование: можно испытать сладость свободы решения, которая сопряжена с риском неудачи.

Особое место в игре занимает элемент напряжения. В нем проявляется неопределенность, неустойчивость, какая-то еще нереализованная возможность, ради которой (или против которой) нужны усилия, успех которых не гарантирован. В напряжении есть стремление к разрядке, расслаблению. Оно особенно заметно в индивидуальных играх на ловкость и сообразительность (головоломки, компьютерные игры, стрельба по мишени). Напряжения возрастают по мере того, как игра все более превращается в соревнование, а в азартной игре и спорте они достигают высшей степени. Напряжения игры подвергают играющего испытанию на силу, выдержку, упорство, находчивость, отвагу, выносливость. Вместе с тем проверяются и духовные качества, ведь, несмотря на желание выиграть, нужно держаться в рамках дозволенного. Таким образом, хотя игра сама по себе лежит «по ту сторону добра и зла», элемент напряжения придает ей определенное этическое значение.

Напряжения игры отличаются от тягот повседневной жизни. В повседневной жизни мы вынуждены всегда стремиться к какому-то будущему удовлетворению, к неведомому и неопределенному счастью, и, таким образом, мы существуем в изгнании из настоящего момента. В гонке за счастьем, которая продолжается всю жизнь, мы никогда окончательно не догоняем его. Хотя игра так же побуждает стремиться к успеху, ее счастье находится в ней самой, оно нам известно, как точно определенная цель. Игра – с ее волнениями и напряжением – не выходит за свои пределы и остается в себе самой. Игра дарит людям наслаждение настоящего.

Игра - это фактически культура, осознавшая свою глубинную эстетическую сущность и сознательно культивирующая эстетический опыт бытия в мире. И это отнюдь не поверхностный опыт, а глубинный, сущностный.